CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای در توانایی حل مسئله با رویکرد تربیت ذهن

عنوان مقاله: تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای در توانایی حل مسئله با رویکرد تربیت ذهن
شناسه ملی مقاله: NSCFU01_003
منتشر شده در اولین همایش برنامه ریزی درسی و تربیت ذهن در تربیت معلم در سال 1399
مشخصات نویسندگان مقاله:

حسین تربتی نژاد - عضو هیئت علمی دانشگاه فرهنگیان گلستان پردیس دخترانه امام خمینی (ره) گلستان
وحید هزاریان - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته برنامه ریزی درسی دانشگاه پیام نور دامغان

خلاصه مقاله:
هدف از این پژوهش بررسی تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای در توانایی حل مسئله با رویکرد تربیت ذهن است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله رابطه ای وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاده در این پژوهش آزمون همبستگی اسپیرمن می باشد. جامعه آماری این پژوهش شامل پسران یک کلاس ششم ابتدایی در سال تحصیلی 97-98 است. 30 نفر از این دانش آموزان بصورت نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای بصورت تصادفی انتخاب شدند. ابزار: ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد حل مسئله (هپنر و پترسن، 1982) می باشد. یافته ها: پس از تحلیل داده ها با استفاده از آزمون همبستگی اسپیرمن، نتایج زیر بدست آمد: - بین استفاده از بازی های رایانه ای و اعتماد به حل مسائل رابطه معنادار وجود نتیجه گیری: یافته ها نشان می دهد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اعتماد به حل مسائل رابطه معنادار وجود دارد.

کلمات کلیدی:
تربیت ذهن، بازی های رایانه ای، توانای حل مسئله، پژوهش ، رویکرد

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1120175/