مقایسه میزان استفاده از بازیهای رایانهای و پرخاشگری در دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران
عنوان مقاله: مقایسه میزان استفاده از بازیهای رایانهای و پرخاشگری در دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران
شناسه ملی مقاله: JR_JECH-3-3_004
منتشر شده در در سال 1395
شناسه ملی مقاله: JR_JECH-3-3_004
منتشر شده در در سال 1395
مشخصات نویسندگان مقاله:
مهرانگیز شعاع کاظمی - گروه مطالعات خانواده و زنان، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.
زهرا شهابی نژاد - گروه مشاوره و راهنمایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.
خلاصه مقاله:
مهرانگیز شعاع کاظمی - گروه مطالعات خانواده و زنان، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.
زهرا شهابی نژاد - گروه مشاوره و راهنمایی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.
سابقه و هدف: فن آوری نوین، اوقات زیادی از فرصتهای نوجوانان را پر می کند. برنامه های این رسانه ها، حاوی الگوهای فرهنگی و اخلاقی ویژه ای است که می تواند بر روی نوجوانان تأثیر فوق العاده ای داشته باشد. پژوهش حاضر با هدف مقایسه میزان استفاده از بازیهای رایانهای و پرخاشگری در دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران صورت پذیرفت.
مواد و روشها: پژوهش حاضر یک مطالعه توصیفی بود که جامعه آماری پژوهش را تمامی دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل می دادند. از میان جامعه آماری 120 دانشآموز پسر که 60 نفر رفتار پرخاشگری و وابستگی به رایانه و 60 نفر نیز دارای رفتار عادی و عدم وابستگی به رایانه بودند به روش تصادفی چندمرحله ای از مناطق (شمال، جنوب، شرق و غرب) تهران انتخاب شدند. برای جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه پرخاشگری (AGQ) و پرسشنامه محقق ساخته شامل 10 سؤال چندگزینهای که استفاده یا عدم استفاده از بازی های رایانه ای را می سنجید، استفاده گردید. داده ها وارد نسخه 19 نرمافزار SPSS شده و با استفاده از آزمونهای آماری ضریب همبستگی پیرسون و تیمستقل تجزیه و تحلیل شدند.
یافتهها: نتایج پژوهش نشان داد که بین انجام بازی های رایانه ای و پرخاشگری دانش آموزان و همچنین بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و میزان پرخاشگری رابطه معنیداری وجود دارد (0.05>P).
نتیجهگیری: با توجه به یافتههای پژوهش، به نظر میرسد که با مدیریت و کنترل مدت زمان و نوع استفاده از بازیهای رایانهای میتوان از اثرات تخریبی این رسانه کاست.
کلمات کلیدی: Aggressive, Computer Games, Students, پرخاشگری, بازیهای رایانهای, دانشآموزان
صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1139705/