DeepSkill، یک چارچوب جهت رتبه بندی مهارت تیم ها در بازی های برخط چند نفره انبوه

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 454

This Paper With 9 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO06_006

تاریخ نمایه سازی: 23 اسفند 1399

Abstract:

در سال های اخیر با همه گیری بسترهای مبتنی بر شبکه های جمعیتی انبوه نظیر شبکه های اجتماعی و پیام رسان ها بسیاری ازخدمات رایانه ای دیگر نیز با تاثیر پذیری از این پارادایم تحولاتی را از مناظر مختلف تجر به کرده اند. از جمله موفق ترینبسترهای مبتنی بر این پارادایم را می توان بازی های برخط چند نفره انبوه (بَچنا) دانست. یکی از مسائلی که هدف بسیاری ازپژوهش های حوزه ی بازی های دیجیتال قرار گرفته است چگونگی جذب هر چه بیشتر بازیکنان انسانی به بازی است. در واقعسوال اصلی مطرح شده این است که چگونه می توان در حین اجرای بازی، بازیکنان انسانی را به اصطلاح در دنیای بازی غرقنمود. یکی از اصلی ترین مقولات تاثیرگذار بر رضایت بازیکنان در بازی های بچنا قرار گرفتن در مقابل بازیکنانی با مهارتمشابه است که در این صورت احتمال برد و باخت او متناسب باشند. در حال حاضر روش هایی چون EloRating TrueSkill وTrueSkill2 به منظور سنجش و رده بندی مهارتی بازیکنان در بازی های چند نفره برخط ارائه شده ا ست که با توجه به تعریفبازی های بچنا برای استفاده در این نوع از بازی ها پیش بینی های لازم را نداشته اند؛ از همین رو در این پژوهش تلاش می شودیک چارچوب با عنوان DeepSkill جهت سنجش و رتبه بندی مهارتی بازیکنان در بازی های بچنا ارائه شود. طبق نتایج بهدست آمده DeepSkill توانسته با رویکردی نوین به تعریف مهارت در بازی های بَچنا خطای بسیار کمی در تخمین مهارتتیمی در این گونه از بازی ها از خود نشان دهد.

Authors

محمدمهدی رضاپور

دانشجوی دکتری نرم افزار دانشگاه اصفهان

محمدعلی نعمت بخش

استاد تمام گروه مهندسی نرم افزار دانشگاه اصفهان

افسانه فاطمی

استادیار گروه مهندسی نرم افزار دانشگاه اصفهان