بررسی تأثیر وجود روایت دربازی های کژوال بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 367

This Paper With 11 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO06_035

تاریخ نمایه سازی: 23 اسفند 1399

Abstract:

بازی های رایانه ای در جهان امروز طرفداران بسیاری دارند و روزانه بر هواداران این سرگرمی نوین افزوده می شود. بازیکنان بهدلایل مختلفی وقت خود را به بازی های رایانه ای سپری می کنند و احساس لذت یکی از مهمترین انگیزه های بازیکنان برایبازی کردن است. یکی از عوامل لذت انسان از گونه های متفاوت هنری مانند سینما و ادبیات، وجود داستان در این گونه هایهنر و سرگرمی است؛ بنابراین در این پژوهش به بررسی این موضوع پرداخته شد که آیا وجود روایت دربازی های رایانه ایمی تواند بر میزان لذت و غوطه وری مخاطبان بازی تأثیر بگذارد؟ برای پاسخ به این پرسش، بازی بیوبان در دو نسخه روایتمحور و عملکرد محور با ساختاری مشابه طراحی و پیاده سازی شد. یکی از بازی ها بدون هیچگونه روایت داستانی و صرفاً براساس چالش های عملکردی طراحی گشته بود؛ درحالی که بازی دیگر علاوه بر ساختار بازی عملکردی، شامل کات سین ازروایت یک داستان در ابتدای بازی بود. به منظور آزمون متغیرهای هدف (حس لذت و حس غوطهوری)، جامعه آماری 12 نفرهاز دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز انتخاب شد که به صورت تصادفی به دو گروه کنترل یا آزمایش تخصیص یافتند. گروهآزمایش با استفاده از بازی روایت محور و گروه کنترل به وسیله نسخه عملکرد محور مورد آزمایش قرار گرفتند. برای بررسیتأثیر وجود روایت در بازی بر دو متغیر حس غوطهوری و حس لذت از داده های مربوط به پرسشنامه های مربوطه استفاده شد.تحلیل های انجام شده در دو سطح آماری توصیفی (میانگین، انحراف معیار) و استنباطی (آزمون t مستقل و آزمون من ویتنی)نشان می دهد که استفاده از روایت در بازی رایانه ای، میتواند باعث افزایش حس غوطه وری (p=0/02>0/05) و 11/00 = SDو 127 = M ) و نیز افزایش حس لذت افراد (p>0/05 و t=0/014 و SD=7/00 و 41 = M ) درروند بازی شود. با بررسی نتایجبه دست آمده از تجربه ی این دو گروه آزمایشی، این نتیجه حاصل گشت که وجود یک روایت داستانی در ابتدای بازی، تأثیریمعنادار و مثبت بر میزان لذت و غوطه وری بازیکنان دارد.

Keywords:

بازی رایانه ای داستان محور , روایت , حس لذت , حس غوطه وری

Authors

فرانک خداکرمی

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تولید بازی رایانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

فرشته علیزاده

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تولید بازی رایانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

یونس سخاوت

استادیار و عضو هیئت علمی دانشکده چندرسانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز