CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تحلیل ظرفیت‌های مطلوب برزونامه برای اقتباس بازی رایانه‌ای رزمی ـ مبارزه‌ای

عنوان مقاله: تحلیل ظرفیت‌های مطلوب برزونامه برای اقتباس بازی رایانه‌ای رزمی ـ مبارزه‌ای
شناسه ملی مقاله: JR_RPLL-12-4_005
منتشر شده در در سال 1399
مشخصات نویسندگان مقاله:

علیرضا پورشبانان - استادیار، عضو هیئت علمی دانشگاه هنر تهران، تهران، ایران
امیرحسین پورشبانان - کارشناس ارشد پژوهش هنر، دانشگاه آزاد اسلامی، نجف آباد، اصفهان، ایران

خلاصه مقاله:
بازی‌های رایانه‌ای ترکیبی از هنرهای سینما، گرافیک، موسیقی، ادبیات و زیرمجموعه‌های آنهاست. این بازی‌ها در بستر رسانه و تجلی در فضای شبیه‌سازی و مجازی، کارکرد ویژه‌ای میان قشرهای گوناگون جامعه و به‌ویژه کاربران کودک و نوجوان دارد. بازی‌های رایانه‌ای ازنظر تأثیرگذاری، محبوبیّت و گردش مالی، هم‌تراز و در بسیاری از موارد حتی گسترده‌تر از صنعت بزرگی مانند سینماست؛ اما در ایران ازنظر زاویة تولید به جایگاه ممتاز این بازی‌ها به دلایل مختلف ـ با وجود داشتن متقاضی و مصرف‌کننده ـ توجه نشده است؛ حال آنکه می‌توان با اقتباس از آثار ادبی ـ به‌عنوان محور ایده‌پردازی خلاقانه برای روایت بازی‌های رایانه‌ای ـ بستر مؤثرتری در تولید این محصولات ایجاد کرد؛ ازاین‌رو هدف در این پژوهش آن است که با تکیه بر ویژگی‌های مطلوب ادبیات کلاسیک فارسی، با روش توصیفی ـ تحلیلی به این سؤال پاسخ داده شود: در گسترة آثار حماسی و متونی مانند برزونامه، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی‌هایی باعث ایجاد مطلوبیت اقتباس برای بازی‌های رایانه‌ای می‌شود؛ به‌گونه‌ای که این اقتباس با تمرکز بر رویکردهای فرهنگ بومی و با درنظرگرفتن هنجارهای مناسب ارزشی ـ اخلاقی همراه باشد؟ با این وصف، به نظر می‌رسد برخی ویژگی‌ها در آثار حماسی، این نوع متن‌ها را به گزینه‌هایی مطلوب برای اقتباس بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کرده است؛ ازجملة این ویژگی‌ها عبارت است از: وجود داستان جذاب و روایت پرحرکت؛ حضور قهرمان (ضدقهرمان)؛ تعدد انواع شخصیت‌های جذاب با قابلیت ایجاد تعامل در بستر کشمکش‌های متنوع؛ بیان تصویرمحورِ درون‌مایه‌های مناسب. درواقع این ویژگی‌ها آثار حماسی را به گزینه‌هایی مطلوب برای اقتباس بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کرده است که می‌توان با رویکرد وفادارانه و با تغییراتی اندک و متناسب با سن و فرهنگ مخاطب، در ژانر پرکاربر رزمی ـ مبارزه‌ای از آنها بهره برد.

کلمات کلیدی:
برزونامه, ادبیات حماسی, بازی‌های رایانه‌ای, تعامل, اقتباس

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1183057/