بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان دوره ابتدایی

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 394

This Paper With 10 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-14-3_020

تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1400

Abstract:

پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت های چندوجهی باعث رشد تفکر و خلاقیت خواهد شد. با توجه به جدید بودن پدیده بازی سازی رایانه ای توسط دانش آموزان و کمبود پژوهش در زمینه بررسی تاثیر این فعالیت بر خلاقیت، نیاز به پژوهش بیشتر در این زمینه احساس می شود. در همین راستا، هدف اصلی این مقاله، بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد و اهداف فرعی شامل: ۱-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد سیالی خلاقیت؛ ۲-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد اصالت خلاقیت؛ ۳-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد انعطافپذیری خلاقیت؛ ۴-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد بسط خلاقیت، بود. روشها: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش۴۰ دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی افتراقی بود. یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازی سازی رایانهای بر خلاقیت و ابعاد آن تاثیر مثبت داشته است. در مورد فرضیه های فرعی نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد سیالی خلاقیت گروه آزمایش ۲۱/۹ با انحراف معیار ۵۲/۴ و میانگین گروه کنترل ۲۵/۲ با انحراف معیار ۴۳/۱ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد سیالی خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، سیالی آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. در مورد فرضیه دوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد اصالت خلاقیت گروه آزمایش ۲۸/۳۲ با انحراف معیار ۱۲/۹ و میانگین گروه کنترل ۴۳/۸ با انحراف معیار ۶/۴ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد اصالت خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد اصالت آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. در مورد فرضیه سوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد انعطافپذیری خلاقیت گروه آزمایش ۷۱/۹ با انحراف معیار ۳۵/۴ و میانگین گروه کنترل ۰۶/۲ با انحراف معیار ۴۳/۲ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد انعطافپذیری خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد انعطافپذیری آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. در مورد فرضیه چهارم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد بسط خلاقیت گروه آزمایش ۹۲/۷۹ با انحراف معیار ۳۲/۲۹ و میانگین گروه کنترل ۶۸/۱۸ با انحراف معیار ۶۳/۸ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد بسط خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد بسط آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. نتیجهگیری: نتایج نشان داد بازیسازی به دلیل اینکه کاربر را در یک مسئله واقعی چندبعدی درگیر میکند میتواند زمینه را برای پرورش خلاقیت فراهم نماید، بازی سازی نیازمند ارائه ایده های جدید در فرآیند طراحی و تولید بازی بوده و دانش آموزان چون به صورت عینی نتیجه کار خود را می دیدند برای ادامه کار داری انگیزه درونی بودند و به تکمیل ایده های خود و همچنین ارئه ایده های جدید ادامه می دادند و این همان نکته ای که در نظریه های خلاقیت به آن تاکید شده است.

Authors

محسن روشنیان رامین

گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

خدیجه علی آبادی

گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

علی دلاور

گروه سنجش و اندازهگیری، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Yeh YC, Lai SC, Lin CW. The dynamic influence of ...
  • Green G, Kaufman JC. Video games and creativity. Academic Press; ...
  • Lucas RW. The creative training idea book: Inspired tips and ...
  • Dziedziewicz D, Gajda A, Karwowski M. Developing children's intercultural competence ...
  • Saif, A. A. Modern educational psychology (Sixth Edition). Tehran, Doran ...
  • YEH YC, LI ML. Age, emotion regulation strategies, temperament, creative ...
  • Dehghanzadeh H. Developing and validating the design pattern of educational ...
  • Salen K, Tekinbaş KS, Zimmerman E. Rules of play: Game ...
  • [9]Digital Gaming Research Center (DIRC). Namaye Bazz 2017. National foundation ...
  • Nasr Esfahani Z, Aliabad Kh, Zarei Zavaraki I. [Case study ...
  • Roshanian Ramin M, Fazelian P, Rastegarpour H. [The relationship between ...
  • Manteghi M. Parents' guide to children using new communication technologies: ...
  • Mohammadjani F. The impact of computer games on increasing students' ...
  • Farrhoudi H. The impact of computerized educational games on the ...
  • Khazaei K, Jalilian N. [The impact of computer education games ...
  • Kholami Turan Poshti M, Karimzadeh S. [The influence of computer ...
  • Jackson LA, Witt EA, Games AI, Fitzgerald HE, Von Eye ...
  • Chung TS. Table-top role playing game and creativity. Thinking Skills ...
  • Farhudi Hajar. Investigating the impact of using computerized educational games ...
  • Lester JC, Spires HA, Nietfeld JL, Minogue J, Mott BW, ...
  • Adachi PJ, Willoughby T. More than just fun and games: ...
  • Connolly TM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle JM. ...
  • Najfi A. [The relationship between computer games, divergent thinking, and ...
  • Moffat DC Crombie W, Shabalina O. Some video games can ...
  • Inchamnan W, Wyeth P, Johnson D, Conroy D. A method ...
  • Hastie P. Student-designed games: Strategies for promoting creativity, cooperation, and ...
  • Cheng G. Using game making pedagogy to facilitate student learning ...
  • Mozelius P. Game-based learning as bedrock for creative learning. InThe ...
  • Kafai YB. Minds in play: Computer game design as a ...
  • Frossard F, Barajas M, Trifonova A. A learner-centred game-design approach: ...
  • Dyson SB, Chang YL, Chen HC, Hsiung HY, Tseng CC, ...
  • Torrance ER. The Torrance tests of creative thinking. Norms-technical mannual. ...
  • Pair Khaeifi A. Investigating the relationship between intelligence and creativity ...
  • نمایش کامل مراجع