CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان دوره ابتدایی

عنوان مقاله: بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان دوره ابتدایی
شناسه ملی مقاله: JR_JEIT-14-3_020
منتشر شده در در سال 1399
مشخصات نویسندگان مقاله:

محسن روشنیان رامین - گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
خدیجه علی آبادی - گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
علی دلاور - گروه سنجش و اندازهگیری، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

خلاصه مقاله:
پیشینه و اهداف: بازیهای رایانه ای امروزه یکی از رسانههای موثر در بین رسانههای مختلف آموزشی میباشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت های چندوجهی باعث رشد تفکر و خلاقیت خواهد شد. با توجه به جدید بودن پدیده بازی سازی رایانه ای توسط دانش آموزان و کمبود پژوهش در زمینه بررسی تاثیر این فعالیت بر خلاقیت، نیاز به پژوهش بیشتر در این زمینه احساس می شود. در همین راستا، هدف اصلی این مقاله، بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر خلاقیت دانشآموزان پسر ابتدایی انجام شد و اهداف فرعی شامل: ۱-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد سیالی خلاقیت؛ ۲-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد اصالت خلاقیت؛ ۳-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد انعطافپذیری خلاقیت؛ ۴-بررسی تاثیر بازیسازی رایانهای بر بعد بسط خلاقیت، بود. روشها: روش تحقیق در این پژوهش، شبه آزمایشی از نوع طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه مدارس ابتدایی پسر شهرستان اسلامشهر بود که یکی این مدارس انتخاب شد. نمونه این پژوهش۴۰ دانشآموز از پایه چهارم تا ششم بود که با استفاده از روش نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب شدند و بهصورت جایگزینی تصادفی در گروه گواه و آزمایش قرار داده شدند. ابزار گردآوری دادهها آزمون تصویری فرم ب خلاقیت تورنس بود که شامل چهار خرده مقیاس: سیالی، انعطافپذیری، اصالت و بسط میباشد. روش گردآوری دادهها بهصورت پیمایشی و روش تجزیهوتحلیل دادهها از طریق آزمون آماری تی افتراقی بود. یافتهها: تحلیل دادهها نشان داد که بازی سازی رایانهای بر خلاقیت و ابعاد آن تاثیر مثبت داشته است. در مورد فرضیه های فرعی نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد سیالی خلاقیت گروه آزمایش ۲۱/۹ با انحراف معیار ۵۲/۴ و میانگین گروه کنترل ۲۵/۲ با انحراف معیار ۴۳/۱ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد سیالی خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، سیالی آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. در مورد فرضیه دوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد اصالت خلاقیت گروه آزمایش ۲۸/۳۲ با انحراف معیار ۱۲/۹ و میانگین گروه کنترل ۴۳/۸ با انحراف معیار ۶/۴ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد اصالت خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد اصالت آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. در مورد فرضیه سوم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد انعطافپذیری خلاقیت گروه آزمایش ۷۱/۹ با انحراف معیار ۳۵/۴ و میانگین گروه کنترل ۰۶/۲ با انحراف معیار ۴۳/۲ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد انعطافپذیری خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد انعطافپذیری آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. در مورد فرضیه چهارم نتایج نشان داد که میانگین نمره بعد بسط خلاقیت گروه آزمایش ۹۲/۷۹ با انحراف معیار ۳۲/۲۹ و میانگین گروه کنترل ۶۸/۱۸ با انحراف معیار ۶۳/۸ بود. تجزیهوتحلیل دادهها نشان داد که گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل تغییراتی بیشتری را در بعد بسط خلاقیت تجربه کردهاند و نسبت به قبل از اجرای بازیسازی، بعد بسط آنها افزایشیافته است (۰۰۱/۰ sig) درنتیجه فرضیه پژوهشی در سطح ۰۱/۰ p <تائید شد. نتیجهگیری: نتایج نشان داد بازیسازی به دلیل اینکه کاربر را در یک مسئله واقعی چندبعدی درگیر میکند میتواند زمینه را برای پرورش خلاقیت فراهم نماید، بازی سازی نیازمند ارائه ایده های جدید در فرآیند طراحی و تولید بازی بوده و دانش آموزان چون به صورت عینی نتیجه کار خود را می دیدند برای ادامه کار داری انگیزه درونی بودند و به تکمیل ایده های خود و همچنین ارئه ایده های جدید ادامه می دادند و این همان نکته ای که در نظریه های خلاقیت به آن تاکید شده است.

کلمات کلیدی:
خلاقیت, بازی رایانه ای, بازی سازی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1198774/