سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 351

This Paper With 10 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-14-4_012

تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1400

Abstract:

پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط­های کاری متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه­درسی آموزش­عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت­آموزی سنتی است. محیط دیجیتال تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع­گرایی سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت­های واقعیت مجازی برای مهارت­آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان­شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانه نامرغوب محیط­های واقعیت مجازی، از محدودیت­های این فناوری نیز هست. به­هرحال، فراتحلیل­های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط­های یادگیری صحه می­گذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارت­آموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت. روشها: ضمن طراحی و پیاده­سازی یک بازی جدی، یک طرح شبه­آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت ۳۲ دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سوال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می­تواند اثربخشی بازی جدی را در مهارت­آموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی­ جدی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه­جایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جز اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده­های کمی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون­ من-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد. یافته ­ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوه به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابه­جایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد. نتیجه ­گیری: می­توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص­های مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابه­جایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه­دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث می­شود تا یادگیری در زمینه­ای رخ می­دهد که قرار است همان­جا بکار رود. بعلاوه، می­توان از چنین ترکیبی  (واقعیت مجازی و بازی جدی) برای غلبه بر اضطراب ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش­برانگیز بودن موقعیت­های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره­مندی دانشگاهیان از مهارت­های ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی می­تواند به نسبت بیشتری، شاخص­های ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد.  تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش­عالی به فناوری­های تعاملی همچون واقعیت مجازی است.

Authors

فرجاد داوری

گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مجتبی وحیدی اصل

گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

پرستو علیخانی

گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مرتضی رضایی زاده

گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Reitmeier CA, Vrchota DA. Self‐assessment of oral communication presentations in ...
  • Samuelsen T, Colomo-Palacios R, Danielsen OA. Improving presentation skills in ...
  • Van Ginkel, S., Gulikers, J., Biemans, H., Noroozi, O., Roozen, ...
  • van Ginkel S, Gulikers J, Biemans H, Noroozi O, Roozen ...
  • Van Ginkel S, Gulikers J, Biemans H, Mulder M. Towards ...
  • Richards D, Taylor M. A Comparison of learning gains when ...
  • Capatina A, Bleoju G, Rancati E, Hoareau E. Tracking precursors ...
  • Connolly TM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle JM. ...
  • Gao Y, González VA, Yiu TW. Serious games vs. traditional ...
  • Kretschmer V, Terharen A. Serious games in virtual environments: cognitive ...
  • Chittaro L, Buttussi F, Zangrando N. Desktop virtual reality for ...
  • McLellan H. Virtual reality and multiple intelligences: Potentials for higher ...
  • Satava RM, Jones SB. Virtual reality and telemedicine: exploring advanced ...
  • Cheng MT, She HC, Annetta LA. Game immersion experience: its ...
  • Kothgassner OD, Felnhofer A, Beutl L, Hlavacs H, Lehenbauer M, ...
  • Chollet M, Sratou G, Shapiro A, Morency LP, Scherer S. ...
  • Harvey C, Selmanovic E, O'Connor J, Chahin M. Validity of ...
  • Monahan T, McArdle G, Bertolotto M. Virtual reality for collaborative ...
  • Rohani-Rankouhi M. (1382). Method of presentation content. Tehran: Jelveh Publications. ...
  • Živković S. The importance of oral presentations for university students. ...
  • Pertaub DP, Slater M, Barker C. An experiment on public ...
  • نمایش کامل مراجع