سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی
Publish place: Technology of Education Journal، Vol: 14، Issue: 4
Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 351
This Paper With 10 Page And PDF Format Ready To Download
- Certificate
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JEIT-14-4_012
تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1400
Abstract:
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاری متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارتآموزی سنتی است. محیط دیجیتال تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقعگرایی سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصتهای واقعیت مجازی برای مهارتآموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روانشناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانه نامرغوب محیطهای واقعیت مجازی، از محدودیتهای این فناوری نیز هست. بههرحال، فراتحلیلهای اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیطهای یادگیری صحه میگذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت. روشها: ضمن طراحی و پیادهسازی یک بازی جدی، یک طرح شبهآزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت ۳۲ دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سوال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی میتواند اثربخشی بازی جدی را در مهارتآموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابهجایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جز اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. دادههای کمی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون من-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوه به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابهجایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد. نتیجه گیری: میتوان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخصهای مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابهجایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعهدهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث میشود تا یادگیری در زمینهای رخ میدهد که قرار است همانجا بکار رود. بعلاوه، میتوان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدی) برای غلبه بر اضطراب ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالشبرانگیز بودن موقعیتهای اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهرهمندی دانشگاهیان از مهارتهای ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به نسبت بیشتری، شاخصهای ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزشعالی به فناوریهای تعاملی همچون واقعیت مجازی است.
Keywords:
Authors
فرجاد داوری
گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
مجتبی وحیدی اصل
گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
پرستو علیخانی
گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
مرتضی رضایی زاده
گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
مراجع و منابع این Paper:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :