کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه ای و بدون بازی رایانه ای
عنوان مقاله: کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه ای و بدون بازی رایانه ای
شناسه ملی مقاله: JR_IEHFS-8-4_004
منتشر شده در در سال 1399
شناسه ملی مقاله: JR_IEHFS-8-4_004
منتشر شده در در سال 1399
مشخصات نویسندگان مقاله:
مهدی امیدی - دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی تهران
امین اصغرزاده - دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی
سیف اله غریب - دانشگاه علوم پزشکی مشهد
محسن واحدی - دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی تهران
امیرسالار جعفرپیشه - Assistant Professor, Department of Ergonomics, University of Social Welfare and Rehabilitation Sciences, Tehran, Iran
خلاصه مقاله:
مهدی امیدی - دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی تهران
امین اصغرزاده - دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی
سیف اله غریب - دانشگاه علوم پزشکی مشهد
محسن واحدی - دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی تهران
امیرسالار جعفرپیشه - Assistant Professor, Department of Ergonomics, University of Social Welfare and Rehabilitation Sciences, Tehran, Iran
زمینه و هدف: گسترش رایانه ها همراه توسعه نرم افزارها و اینترنت انقلاب بزرگی در کار وزندگی افراد ناتوان ازجمله افراد ضایعات نخاعی با محدودیت حرکات در دست ها ایجاد کرده است. کارایی و کاربردپذیری ابزاری کمکی که برای این افراد ارائه شود اهمیت بیشتری دارد، چراکه محدودیت های بیشتری نسبت به افراد عادی دارند. هدف این مطالعه ارزیابی کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی و سالم در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه ای و بدون بازی رایانه ای بود.
روش کار: ۲۰ شرکت کننده در این مطالعه شرکت کردند. شرکت کنندگان با کمک بیوفیدبک EMG بازی گونه و بدون بازی کنترل نشانگر رایانه را جهت حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیک کردن روی صفحه نمایشگر کنترل می کردند. متغیر (Through put (bits/s جهت بررسی کارایی و پرسشنامه SUS جهت بررسی کاربردپذیری شرکت کنندگان سالم و ضایعه نخاعی استفاده شد.
یافته ها: شرکت کنندگان ضایعات نخاعی گردنی و سالم، استفاده از بیوفیدبک بازی گونه را به ترتیب ۸۰/۷۵% و ۷۲% کاربردپذیر می دانستند. باگذشت زمان مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم و ضایعه نخاعی کاهش یافت. همچنین مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم کمتر از افراد با ضایعات نخاعی بود. حداکثر کاهش مقادیر عددی متغیر Through put بین جلسات اول و ششم نمایان شد.
نتیجه گیری: شرکت کنندگان استفاده کننده از سیستم تعاملی کنترل ورودی رایانه، در سرعت واکنش و میزان جابه جایی نشانگر رایانه در صفحه نمایش کارایی کسب کرده اند. می توان با استفاده از سیستم بیوفیدبک EMG بازی گونه جهت تعامل و کنترل وسایلی نظیر رایانه و ویلچر در افرادی با ناتوانی حرکات ظریف دست ها استفاده کرد.
کلمات کلیدی: Human-Computer Interaction, EMG game-based Biofeedback, Mouse Control, Cervical Spinal Cord Injury, تعامل انسان -رایانه, بیوفیدبک EMG بازی گونه, کنترل موس, ضایعات نخاعی گردنی
صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1221155/