CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

شناسایی و رتبه بندی عوامل انگیزشی در مصرف مجازی ورزش (بازی های ویدیویی) فوتبال در پسران نوجوان ایرانی

عنوان مقاله: شناسایی و رتبه بندی عوامل انگیزشی در مصرف مجازی ورزش (بازی های ویدیویی) فوتبال در پسران نوجوان ایرانی
شناسه ملی مقاله: JR_SPMED-1-2_004
منتشر شده در در سال 1392
مشخصات نویسندگان مقاله:

بهرام یوسفی - دانشیار دانشگاه رازی
علی اشرف خزائی - استادیار دانشگاه رازی
اکرم قبادی یگانه - کارشناس ارشد مدیریت ورزشی دانشگاه رازی

خلاصه مقاله:
بازی­های ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر اولویت بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری ۳۰هزار پسر (۱۳ تا ۱۸ سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال ۲۰۱۳ شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل ۳۸۴ نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمع­آوری داده­ها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی ۹ عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی،سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معنا­داری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزه­های مهم تری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهی است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویداد­ها) موثر است. به عبارت دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیت در بین سایر انگیزه­ها می­باشند؛ بنابراین فعالیت­های بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید بر این عوامل تمرکز داشته باشد.

کلمات کلیدی:
انگیزه, بازی ویدیویی, فوتبال

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1313236/