تحلیل وضعیت صنعت بازی های ایرانی تلفن همراه برای رقابت در بازارهای جهانی

Publish Year: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 231

This Paper With 32 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCCS-23-57_002

تاریخ نمایه سازی: 17 اردیبهشت 1401

Abstract:

هر کشوری ترجیح می دهد در صنایع مختلف عمدتا تولیدکننده و صادرکننده باشد تا واردکننده محض؛ اما، در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست؛ سخن از ضرورتی اجتماعی و اقتصادی است. صنعت بازی های تلفن همراه، به عنوان یکی از صنایع فرهنگی و سرگرمی، در یک دهه اخیر توانسته رشد چشمگیری از لحاظ اقتصادی و محبوبیت در میان مردم دنیا داشته باشد. هدف پژوهش پیش رو تحلیل وضعیت موجود صنعت بازی های دیجیتال کشور برای ورود به بازارهای جهانی است. در این پژوهش، که با استفاده از روش تحلیل مضمون کیفی صورت گرفت، با ۱۴ نفر از سیاست گذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی های تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه شده است. پس از سه مرحله کدگذاری، توانستیم از حدودا ۴۵۰ کد به ۲۱ مقوله در زمینه تحلیل صنعت بر مبنای تکنیک سوات دست یابیم. بر اساس یافته ها، قوت های صنعت شامل ظرفیت گسترده بازار داخلی، هزینه کم تولید و آموزش و...؛ ضعف های صنعت شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایه گذاری و...؛ فرصت های محیطی شامل توان بیشتر از رقبای منطقه ای، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و...؛ و تهدیدات محیطی شامل رقابت زیاد در بازارهای بین المللی، تحریم اقتصادی ایران و... است. پژوهش پیش رو نشان داد که دولت باید نقش سیاست گذاری در عرصه صنعت بازی را بر عهده بگیرد و در جهت رهایی از اقتصاد تک محصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بین المللی هدایت کند.

Keywords:

تکنیک سوات , صنعت بازی های دیجیتال , بازی های تلفن همراه , بازارهای جهانی

Authors

سیاوش صلواتیان

استادیار گروه مدیریت رسانه، دانشکده ارتباطات و رسانه، دانشگاه صداوسیما (نویسنده مسئول) salavatian@iribu.ac.ir

احمدرضا درفشی

کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه علامه طباطبائی derafshiahmadreza@gmail.com

حمیدرضا جواهریان

دانشجوی دکتری مدیریت رسانه، دانشگاه تهران hr.javaherian@gmail.com

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • منابع و ماخذبخشی زاده برج، کبری و خدیجه عبداللهی (۱۳۹۷). ...
  • برایسون، جان ام. و فارنوم کی. الستون (۱۳۸۹). خلق و ...
  • بنیاد ملی بازی های رایانه ای (۳۰/۶/۱۳۹۷). «شرکت ها». بازیابی ...
  • شمسی، میترا و یاسر جلالی (۱۳۹۲). «وضعیت بازی های رایانه ...
  • طاهری، فائزه (۱۳۹۲). درآمدی بر آسیب شناسی بازی های رایانه ...
  • گردایه (۱۳۹۵). وبینار تخصصی با موضوع پلتفرم موبایل. تهران: مرکز ...
  • کافه بازار (۱۳۹۸). «گزارش صنعت برنامه های موبایل در ایران؛ ...
  • Helms, M. M., & Nixon, J. (۲۰۱۰). 'Exploring SWOT analysis–where ...
  • Hubner, W. (۲۰۰۰). 'SME development in countries of central Asia ...
  • Iran Game Market (۲۰۱۹). Retrieved from https://allcorrectgames.com/insights/mobile-game-market-index/iran/Jordan, J. (۲۰۱۶, March ...
  • Lagace, M. (۲۰۱۸, June ۷). 'Mobile gaming is influencing the ...
  • Venturepact. (۲۰۱۵). '۹ Challenges Faced by Mobile Game Developers'. Retrieved ...
  • نمایش کامل مراجع