استراتژی های توسعه بازی های دیجیتال بومی؛ تلفیق رویکردهای تحلیل مضمون و برنامه ریزی ریاضی

Publish Year: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 234

This Paper With 21 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JPOM-13-2_003

تاریخ نمایه سازی: 1 مرداد 1401

Abstract:

بازی های دیجیتال با ظهور عصر دیجیتال و تکنولوژی، پا به عرصه وجود نهاده اند و تاثیر بسزایی در عرصه های اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی در اقصی نقاط دنیا داشته اند. استفاده از بازی های جدی و واقعیت مجازی در زمینه های درمان و پزشکی، این صنعت را از حوزه سرگرمی صرف خارج و به یکی از صنایع کاربردی تبدیل کرده است. این مقاله درصدد بهینه سازی ترکیب استراتژی های توسعه این صنعت است و مدل ریاضی استفاده شده نیز جایگزین مناسبی برای دیگر روش‎‍هایی است که در مدیریت استراتژیک، برای ارزیابی و انتخاب استراتژی‎‍ها استفاده می‎‍شود. همچنین متغیرها و پارامترهای موردنیاز این مدل نیز با تلفیق و کاربرد تکنیک های مختلفی همچون تحلیل مضمون، ماتریس خانه کیفیت، AHP و SAW فراهم شده اند، برای جمع آوری داده های موردنیاز، برای کاربرد در روش های اشاره شده نیز علاوه بر مطالعات کتابخانه ای و مرور پژوهش های پیشین، از مصاحبه های عمیق با ۱۲نفر از خبرگان و متخصصان صنعت بازی های دیجیتال استفاده شد. طی فازهای متوالی پژوهش، پارامترهای موردنیاز در مدل برنامه ریزی آرمانی تامین شد و پس از فرموله سازی و حل آن، استراتژی های بهینه ای استخراج شد که در رفع موانع و چالش های صنعت بازی موثر است. دستیابی به اهداف، توسعه بازی ها را تسهیل می کند و قابلیت های مناسبی در اجرا دارد. چهار استراتژی بهینه عبارت بودند از: توانمندسازی و توسعه قابلیت های متخصصان بازی ساز، هدفمندی و غنی سازی محتوای بازی های ساخت داخل، تامین مالی و تسهیل سرمایه گذاری و افزایش سطح رقابت پذیری گروه های بازی ساز

Authors

داریوش محمدی زنجیرانی

دانشیار گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

آرش شاهین

استاد گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

الهام محسنی

کارشناس ارشد گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Abedi, J., Hassan Taslimi, M, S., Faqihi, A., & Sheikhzadeh, ...
  • Aleem, S., Capretz, L. F., & Ahmed, F. (۲۰۱۸). A ...
  • Chaminade, C., Martin, R., & McKeever, J. (۲۰۲۱). When regional ...
  • Chizari, H., Sharzehai, G. A., & Keramatzadeh, A. (۲۰۰۵). Determining ...
  • Direk. (۲۰۲۰). Game consumption report. https://direc.ircg.ir ...
  • Fullerton, T. (۲۰۱۴). Game design workshop: a playcentric approach to ...
  • Gholizadeh, A., Naderi, M., & Salavatian, S. (December ۲۰۱۶). Requirements ...
  • Gong, H. (۲۰۲۰). Multi-scalar legitimation of a contested industry: A ...
  • Heidari, M. (۲۰۲۰). Analysis of digital game policies in the ...
  • Kordani, M, S., & Ebrahimi, M. (February ۲۰۱۶). Analyze computer ...
  • Pashkov, S. (۲۰۲۱). Video Game Industry Market Analysis: Approaches that ...
  • Piryonesi, S. M., & Tavakolan, M. (۲۰۱۷). A mathematical programming ...
  • Pitić, G., Kržić, M., Vuković, A., & Ilić, M. (۲۰۲۰). ...
  • Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C., & Guéhéneuc, Y.-G. ...
  • Pyae, A. (۲۰۱۸). Understanding the role of culture and cultural ...
  • Rao, S., & Perry, C. (۲۰۰۳). Convergent interviewing to build ...
  • Sharifi, F,. & Nasrollahi, A. (۲۰۲۱). Digital Game Diplomacy: Conceptology, ...
  • Tanhaei Rad, H., Etebarian, A., & Rashidpour, A. (۲۰۲۰). Identifying ...
  • Toftedahl, M. (۲۰۲۰). Localization And Regional Aspects Of Game Production–A ...
  • نمایش کامل مراجع