بررسی تهاجمات فرهنگی و ترویج بزهکاری در هنر - صنعت بازی های رایانه ای

Publish Year: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 479

This Paper With 18 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

CYBERM03_041

تاریخ نمایه سازی: 17 مرداد 1401

Abstract:

امروزه تهاجمات فرهنگی و نرم در انواع صنایع هنری و رسانه های جمعی در اشکال و بسترهای جدیدی در حال شکل گیری و گسترش است، هنر- صنعت بازی های رایانه ای از جمله جدیدترین و پرطرفدار ترین این صنایع به شمار می رود. بهره گیری از امکانات تکنولوژیک و فنی این گونه روز آمد از رسانه های هنری در کنار اهداف ایدئولوژیک و مخرب برخی از سازندگان بازی های رایانه ای، این صنعت را به یک ابزار قدرتمند در جریان جنگ نرم و تهدیدی بالقوه برای ارزش های فرهنگی و اخلاقی مبدل ساخته است. اهدافی که در طول سالیان گذشته در دیگر رسانه های جمعی نظیر سینما، تلویزیون، اینترنت و شبکه های مجازی دنبال می شده است و اینک در بستری قدرتمند، با قابلیت هایی منحصر به فرد و متفاوت از سایر رسانه ها و با بهره گیری از امکان تعامل حداکثری، ارزش های فرهنگی و اخلاقی مخاطبان این بازی ها را تهدید می کند. هدف پژوهش حاضر تحلیل ساختار یکی از موفق ترین و پرفروش ترن بازی های رایانه ای در سطح دنیا با محتوایی ضد اخلاقی و ضد فرهنگی، به نام: «اتومبیل دزدی بزرگ ۵» یا به اختصار (جی تی ای ۵) است، این بازی با شبیه سازی جهانی ملهم از زندگی روزمره در دنیای واقعی، در سایه ی جذابیت های سرگرم کننده و فنی بازی های رایانه ای به ترویج و گسترش آفات فرهنگی، اخلاقی و ترویج بزهکاری و خشونت می پردازد. پرسش های اصلی پژوهش حاضر از این قرار اند: مصادیق تهاجم فرهنگی و ترویج بزهکاری در بازی رایانه ای مورد نظر پژوهش، کدامند؟ و شیوه ی به کارگیری این مصادیق در عناصر این بازی چگونه بوده است؟ در پاسخ به این دو پرسش، این مقاله با روشی توصیفی- تحلیلی، به معرفی داستان و عناصر، نکات مثبت و همینطور واکاوی شیوه های به کار رفته توسط سازندگان بازی در راستای ترویج بی اخلاقی، بزهکاری و تهاجمی فرهنگی در قالب یک بازی رایانه ای پرداخته است. در نهایت با بررسی و تحلیل ارکان و عناصر تشکیل دهنده ی بازی می توان نتیجه گرفت که سازندگان برخی از بازی های رایانه ای از جمله این بازی، با بهره گیری از ظرفیت های عظیم فناورانه و سرگرم کننده، به خلق دنیایی عاری از هرگونه نظم و قانون روی آورده و در سایه ی خلق چنین جذابیت هایی علاوه بر ترویج بزهکاری و قانون گریزی، بنیان های شخصیتی و خانوادگی بازیکنان را نیز مورد تهاجم فرهنگی و اخلاقی قرار می دهند.

Keywords:

Authors

پوریا طهماسبی

کارشناسی مهندسی نرم افزار، دانشجوی کارشناسی ارشد تاریخ هنر جهان اسلام، پردیس هنرهای زیبا، دانشگاه تهران، ایران

مهیار اسدی

استادیار دانشکده هنرهای تجسمی، پردیس هنرهای زیبا، دانشگاه تهران، ایران