تاثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان

Publish Year: 1392
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 141

This Paper With 24 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_FABAK-4-7_002

تاریخ نمایه سازی: 3 آبان 1401

Abstract:

هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعه تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینه اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد ۹۰ دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزان قرار داشتند. دسته ای به بازی خشن و دسته دیگر به بازی های فکری پرداختند. در گروه کنترل دانش آموزانی قرار داشتند که هیچ گونه آشنایی با بازی های رایانه ای نداشتند . ابزار اندازه گیری آزمون رایانه ای اثر استروپ بود که زمان واکنش و دقت عملکرد را در اطلاعات خودکار و تلاش بر برای هر کدام از افراد گروه آزمایش و کنترل در پیش آزمون و پس آزمون به صورت جداگانه اندازه گیری و ثبت می کرد. اطلاعات به دست آمده با استفاده از آزمون t وابسته تحلیل شده است. نتایج پژوهش نشان داد که بازی های رایانه ای فکری در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۴) و تلاش بر (p = ۰.۰۱) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۰) و تلاش بر (p = ۰.۰۰) تاثیر معناداری دارد. در زمینه بازی های رایانه ای خشن نتایج تحقیق مبین آن است که این گونه بازی ها در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۰۱) و تلاش بر (p = ۰.۰۰۲) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۰) تاثیر معناداری دارد، ولی در دقت عملکرد اطلاعات تلاش بر (p = ۰.۰۸) تاثیر معنا داری ندارد. همچنین با مشاهده عملکرد گروه کنترل در پیش آزمون و پس آزمون تفاوت معناداری از لحاظ زمان واکنش و دقت عملکرد در اطلاعات خودکار و تلاش بر مشاهده نگردید. به طور کلی نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود پردازش اطلاعات خودکار و تلاش بر نوجوانان در نتیجه بازی های رایانه ای فکری بود، ولی در بازی های خشن تاثیر به صورت افت و کاهش عملکرد مشاهده گردید.

Keywords:

پردازش اطلاعات , بازی های رایانه ای فکری و خشن , فناوری اطلاعات و ارتباطات , هوش , تفکر

Authors

حسین زارع

استاد دانشگاه پیام نور

عبدالرحیم جهان آرا

عضو هیئت علمی دانشگاه پیام نور

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • آیزنک، مایکل دبلیو؛ کین، مارک. تی (۲۰۰۵). روانشناسی شناختی- حافظه، ...
  • اسماعیلی، عبداله علی؛ بایرامعلی، رنجگر (۱۳۸۷). «تاثیر بازی رایانه بر ...
  • پناهی فرد، سیمین (۱۳۸۹). رده بندی سنی بازی های ...
  • پورمحسنی، فرشته و دیگران (۱۳۸۳). «تاثیر بازی های رایانه ای ...
  • جهان آرا، عبدالرحیم (۱۳۸۸). «فرصت ها و تهدیدهای فناوری اطلاعات ...
  • دلبری، محمود و دیگران (۱۳۸۸). «تاثیر بازی های رایانه ای ...
  • دوران، بهناز (۱۳۹۰). بازی های رایانه ای آموزشی، تهران: دانشنامه ...
  • دوران، جواد و دیگران (۱۳۸۱). «بررسی رابطه بازی های رایانه ...
  • زارع، حسین و دیگران (۱۳۸۸). «تاثیر بازیهای آموزشی بر حافظه ...
  • زارع، حسین و دیگران (۱۳۸۷).«مقایسه نحوه بازشناسی حافظه در دانش ...
  • شاملو، سعید (۱۳۸۲). بهداشت روانی، تهران، انتشارات رشد ...
  • شاوردی، تهمینه و شهرزاد شاوردی (۱۳۸۸). «بررسی نظرات کودکان، نوجوانان ...
  • غلامی، توران و دیگران (۱۳۹۰). «تاثیر بازی های رایانه ...
  • فرهودی، هاجر (۱۳۸۷). «بررسی تاثیر استفاده از بازی های ...
  • قربانی، سعید و دیگران (۱۳۸۶). «تاثیر بازی های رایانه ...
  • کریمیان پور، غفار (۱۳۸۹). «شطرنج شیوه ای برای آموزش خلاق»، ...
  • محسنی، نیک چهره (۱۳۸۳). نظریه در روانشناسی رشد، تهران، نشر ...
  • منطقی، مرتضی (۱۳۸۶). راهنمای والدین در استفاده فرزندان از فناوری ...
  • Drew, D. & Waters J. (۱۹۸۶). “Video Games: Utilization of ...
  • Dye M. & Bavelier D. (۲۰۰۴). “Playing video games enhances ...
  • Emick M. (۲۰۰۲). “Study Finds Direct Link between Computer Use ...
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (۲۰۰۴). “The Cognitive Neuroscience ...
  • Green, C.S., & Bevelier, D. (۲۰۰۶). “Enumeration versus Multiple Object ...
  • Green, C.S. & Bevelier, D. (۲۰۰۶). “Effect of Action video ...
  • Greenfield, P.M. (۱۹۸۴). Mind and Media: The Effects of Television, ...
  • Greenfield, P.M. & Subrahmanyam , K. (۱۹۹۴). “Effect of Video ...
  • Green, C. S & Bavelier, D. (۲۰۰۷). “Action-video-game Experience Alters ...
  • Shaffer, D. W., et. al. (۲۰۰۵). “Video Games and the ...
  • Smith, A. (۱۹۹۰). “Stress and Information Processing”, In M. Johnston ...
  • Wickens , C.D. (۱۹۹۲). Engineering Psychology and Human Performance (۲nd ...
  • نمایش کامل مراجع