CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تاثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان

عنوان مقاله: تاثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان
شناسه ملی مقاله: JR_FABAK-4-7_002
منتشر شده در در سال 1392
مشخصات نویسندگان مقاله:

حسین زارع - استاد دانشگاه پیام نور
عبدالرحیم جهان آرا - عضو هیئت علمی دانشگاه پیام نور

خلاصه مقاله:
هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعه تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینه اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد ۹۰ دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزان قرار داشتند. دسته ای به بازی خشن و دسته دیگر به بازی های فکری پرداختند. در گروه کنترل دانش آموزانی قرار داشتند که هیچ گونه آشنایی با بازی های رایانه ای نداشتند . ابزار اندازه گیری آزمون رایانه ای اثر استروپ بود که زمان واکنش و دقت عملکرد را در اطلاعات خودکار و تلاش بر برای هر کدام از افراد گروه آزمایش و کنترل در پیش آزمون و پس آزمون به صورت جداگانه اندازه گیری و ثبت می کرد. اطلاعات به دست آمده با استفاده از آزمون t وابسته تحلیل شده است. نتایج پژوهش نشان داد که بازی های رایانه ای فکری در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۴) و تلاش بر (p = ۰.۰۱) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۰) و تلاش بر (p = ۰.۰۰) تاثیر معناداری دارد. در زمینه بازی های رایانه ای خشن نتایج تحقیق مبین آن است که این گونه بازی ها در زمان واکنش اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۰۱) و تلاش بر (p = ۰.۰۰۲) و دقت عملکرد اطلاعات خودکار (p = ۰.۰۰) تاثیر معناداری دارد، ولی در دقت عملکرد اطلاعات تلاش بر (p = ۰.۰۸) تاثیر معنا داری ندارد. همچنین با مشاهده عملکرد گروه کنترل در پیش آزمون و پس آزمون تفاوت معناداری از لحاظ زمان واکنش و دقت عملکرد در اطلاعات خودکار و تلاش بر مشاهده نگردید. به طور کلی نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود پردازش اطلاعات خودکار و تلاش بر نوجوانان در نتیجه بازی های رایانه ای فکری بود، ولی در بازی های خشن تاثیر به صورت افت و کاهش عملکرد مشاهده گردید.

کلمات کلیدی:
پردازش اطلاعات, بازی های رایانه ای فکری و خشن, فناوری اطلاعات و ارتباطات, هوش, تفکر

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1543842/