CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

شناسایی و اولویت بندی ظرفیت های گیمیفیکیشن به منظور ارتقاء شاخص هایمدیریت استعداد با استفاده از روش معادلات ساختاری

عنوان مقاله: شناسایی و اولویت بندی ظرفیت های گیمیفیکیشن به منظور ارتقاء شاخص هایمدیریت استعداد با استفاده از روش معادلات ساختاری
شناسه ملی مقاله: TATAS01_198
منتشر شده در اولین همایش ملی رویکردهای نظری و فناوری های نوین در علوم اداری در سال 1401
مشخصات نویسندگان مقاله:

معصومه هونکزائی - دانشجوی کارشناسی ارشد توسعه منابع انسانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه سیستان و بلوچستان
عبدالمجید ایمانی - استادیار گروه مدیریت دولتی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه سیستان و بلوچستان

خلاصه مقاله:
تحولات سال های اخیر تاثیر شگرفی بر حوزه منابع انسانی داشته است.حضور نسل های جدید با نگرش ها و خواسته ها یگوناگون، توسعه اینترنت و تحولات دیجیتال، افزایش تنوع نیروی انسانی از نظر جنسیت، قومیت، ملیت و...، همچنین شیوعبیماری همه گیر (مانند کرونا ویروس) همگی باعث شده تا مد یری ت منابع انسانی پیچیدگی ودر عین حال` اهمیتی بیش ازپیش داشته باشد. گیمیفیکیشن به عنوان یک مفهوم جدید و امی دوار کننده برای جذب و انتخاب کارمندان احتمالی، توجهسازمان ها و متخصصان منابع انسانی را به خود جلب کرده است. لذا هدف از انجام پژوهش حاضر، شناسایی و اولویت بندیظرفیت ها و قابلیت های گیمیفیکیشن به منظور ارتقاء شاخص های مدیریت استعداد می باشد. پژوهش حاضر، از نظر هدف،کاربردی و به لحاظ ماهیت و روش تحقیق از نوع توصیفی-پیمایشی است. جامعه آماری مورد مطالعه پژوهش، مدیران، کارشناسانو خبرگان حوزه پارک علم و فناوری استان سیستان و بلوچستان است. نمونه های آماری با توجه به حجم جامعه های تحقیقبر اساس مقایسات زوجی ۷۵ نفر و براساس جدول مورگان ۸۵ نفر می باشند. ابزار سنجش پژوهش شامل مطالعات کتابخانه ای و سه پرسشنامه می باشد. داده های جمع آوری شده ابتدا با استفاده از روش AHP فازی در نرم افزار اکسل وزن دهی و تعیین اهمیت شده سپس با استفاده از نرم افزار پی ال اس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته اند. باتوجه به مطالعات کتابخانه ای، پیشینهادبیات و مصاحبه ، مدل مفهومی پژوهش شامل قابلیت های گیمیفیکیشن، ابعاد گیمیفیکیشن و ابعاد مدیریت استعداد شناساییشد. در فاز دوم پژوهش ، به منظور آزمون مدل روابط بین متغیرها مورد آزمون قرار گرفت و نتایج پژوهش نشان داد که اثر قابلیت های گیمیفیکیشن بر مدیریت استعداد ۰/۸۱۸ و اثر پویایی های بازی بر مدیریت استعداد ۰/۷۲۱ واثر محرک های بازی بر مدیریت استعداد ۰/۸۱۵ و اثر عناصر بازی بر مدیریت استعداد ۰/۸۱۲ می باشد و میتوان نتیجه گرفت که قابلیت های گیمیفیکیشن، پویایی های بازی، محرک های بازی و عناصر بازی بر مدیریت استعداد تاثیر مثبت و معناداری دارند.

کلمات کلیدی:
گیمیفیکیشن، مدیریت استعداد، پارک علم و فناوری.

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1563486/