بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی

Publish Year: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 221

This Paper With 30 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

این Paper در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JIBM-14-4_004

تاریخ نمایه سازی: 1 بهمن 1401

Abstract:

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرف کنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی در دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه اجرا شده است؛ زیرا یافتن راه کارهای نوآورانه جهت جلب رضایت مصرف کنندگان، همواره دغدغه کسب وکارها بوده است. روش: پژوهش از نظر هدف، توسعه ای کاربردی محسوب می شود و با رویکرد کمی اجرا شده است. برای اجرای پژوهش از روش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون و پیگیری با گروه آزمایش و کنترل استفاده شد. جامعه آماری، مشتریان دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه و درخواست کننده سفر در سه ماهه نخست سال ۱۴۰۰ بودند. از بین آن ها ۲۰ نفر به عنوان گروه آزمایش و ۲۰ نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری داده پرسش نامه استاندارد رفتار مصرف کننده کیم بود که روایی و پایایی آن به تایید رسید. جهت تجزیه وتحلیل آمار توصیفی، از نرم افزار اس پی اس اس و جهت طراحی شبکه عصبی مصنوعی، از نرم افزار متلب استفاده شد. شبکه عصبی مصنوعی با روش توابع پایه شعاعی برای ۷۰ درصد داده ها جهت آموزش و ۳۰ درصد جهت آزمون طراحی شد. یافته ها: یافته های به دست آمده نشان داد که اجرای گیمیفیکیشن، به تغییر رفتار خرید گروه آزمایش منجر شده است؛ در حالی که رفتار خرید گروه کنترل تغییر پیدا نکرده است. به کمک شبکه عصبی مصنوعی طراحی شده، می توان رفتار خرید مصرف کنندگان را بر اساس ۹ متغیر ورودی پیش بینی کرد. همچنین این شبکه قادر است تمامی داده های جدید احتمالی را نیز به درستی پیش بینی کند و در این راستا استفاده شود. نتیجه گیری: برای پیش بینی رفتار مصرف کنندگان، روش های نوین، از جمله گیمیفیکیشن، باید به عنوان ابزاری کاربردی برای بازاریابان و کارشناسان فروش به کار رود.

Authors

صبا امیری

استادیار، گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده اقتصاد و کارآفرینی، دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران.

غلامحسین روشنی

دانشیار، گروه برق، دانشکده انرژی، دانشگاه صنعتی کرمانشاه، کرمانشاه، ایران.

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • بدیعی، فرناز؛ مهرانی، هرمز؛ دیده خانی، حسین؛ سمیعی، روح اله ...
  • بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا.؛ حاجی یخچالی، علیرضا ...
  • رشادت نیا، پریسا؛ عسگرنژاد نوری، باقر؛ حاضری، هاتف؛ زارعی، قاسم ...
  • عباسی، فائزه؛ مرادی دیزگرانی، میلاد؛ حسین پور، مهدی (۱۳۹۵). تحلیل ...
  • محمدی فر، یوسف؛ امیری، صبا (۱۳۹۹). رویکردی میان رشته ای ...
  • مختاری، لیلا؛ خدامی، سهیلا؛ اصانلو، بهاره (۱۴۰۰). تاثیر تجربه فعالیت ...
  • معصوم، محمد؛ رفتاری، سلمان (۱۳۹۸). بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای ...
  • هادیان فر، نیلوفر؛ درزیان عزیزی، عبدالهادی (۱۴۰۰). تکنولوژی وافعیت مجازی ...
  • ReferencesAbbasi, F., Moradi Dizgarani, M. & Hosseinpor, M. (۲۰۱۶). Analysis ...
  • (in Persian)Ajzen, I. (۲۰۰۸). Handbook of Consumer Psychology. Chapter: Consumer ...
  • Alsawaier, R. S. (۲۰۱۹). Research trends in the study of ...
  • Alzyoud, M. (۲۰۲۰). The impact of gamification on consumer loyalty, ...
  • Badiei, F. S., Mehrani, H., Didehkhani, H., & Samiee, R. ...
  • Basirian Jahromi, R., Bigdeli, R., Heydari, G. H., & Haji ...
  • De Canio, F., Fuentes-Blasco, M., & Martinelli, E. (۲۰۲۱). Engaging ...
  • Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, P. F., & Dong, ...
  • Fathian, M., Sharifi, H. & Nasirzadeh, E. (۲۰۲۰). Conceptualizing the ...
  • Feng, P., & Ngai, C. S. (۲۰۲۰). Doing more on ...
  • Flavian, C., Ibanez-Sanchez, S. & Orus, C. (۲۰۱۹). The impact ...
  • Hadianfar, N., & Darzian Azizi, A (۲۰۲۱). Virtual Reality Technology ...
  • Hamari, J. (۲۰۱۹). The Black well Encyclopedia of Sociology, Gamification. ...
  • Harwood, T., & Garry, T. (۲۰۱۵). An investigation into gamification ...
  • Hofacker, C. F., Ruyter, K. D., Lurie, N. H., Manchanda, ...
  • Hogberg, J., Hamari, J., & Wastlund, E. (۲۰۱۹). Gameful experience ...
  • Hsu, C. L., & Chen, M. C. (۲۰۱۸). How gamification ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۷). A definition for gamification: ...
  • Isabelle, D. A. (۲۰۲۰). Teaching brief: Gamification of Entrepreneurship. Education ...
  • Kim, Y. K. (۲۰۰۸). Relationship framework in sport management How ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۹). The rise of motivational ...
  • Kong, H. M., Witmaier, A., & Ko, E. (۲۰۲۱). Sustainability ...
  • Kumar, V., & Pansari, A. (۲۰۱۶). Competitive advantage through engagement. ...
  • Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (۲۰۱۶). How gamification ...
  • Laskova, V. P. (۲۰۱۷). Socio-psychological theories about consumer behavior. Izvestia ...
  • Leclercq, T., Poncin, I., & Hammedi, W. (۲۰۱۷). The engagement ...
  • Lentz, S. (۲۰۲۱). ۳۰ Successful Real-World Gamification Examples. Available at: ...
  • Loxton, M., Loxton, R., Scarf, B., Sindone, L., Baldry, G., ...
  • Lu, H. P., & Ho, H. C. (۲۰۲۰). Exploring the ...
  • Masum, M. & Raftari, S. (۲۰۲۰). Investigating the effect of ...
  • Mohammadifar, Y., & Amiri, S. (۲۰۲۰). An interdisciplinary approach to ...
  • Mullins, J. K., & Sabherwal, R. (۲۰۲۰). Gamification: A cognitive-emotional ...
  • Nicholson, S. (۲۰۱۵). A RECIPE for meaningful gamification, In Gamification ...
  • Palmer, A. (۲۰۱۲). Introduction to Marketing: Theory and Practice, ۳st ...
  • Ploll, U. & Stern, T. (۲۰۲۰). From diet to behaviour: ...
  • Poncin, I., Garnier, M., Mimoun, M. S. B. & Leclercq, ...
  • Quinn, G. P., & Keough, M. (۲۰۰۲). Experimental design and ...
  • Reshadatnia, P., Asgarnezhad Nouri, B., Hazeri, H., & Zare, Gh. ...
  • (in Persian)Roshani, G. H. & Nazemi, E. (۲۰۱۸). A novel ...
  • Roshani, G. H., Karami, A., Salehizadeh, A., & Nazemi, E. ...
  • Saunders, M. E. (۲۰۱۷). Gamification in employee training and development: ...
  • Singh, R. (۲۰۱۳). Customer experience and its relative influence on ...
  • Siregar, Y. & Kent, A. (۲۰۱۹). Consumer experience of interactive ...
  • Thorpe, A. S., & Roper, S. (۲۰۱۸). The ethics of ...
  • Tobon, S., Ruiz-Alba, J. L. & Garcıa-Madariaga, J. (۲۰۲۰). Gamification ...
  • Weber, J. (۲۰۱۸). Gaming and Gamification in Tourism. Gaming and ...
  • Wiggins, B. E. (۲۰۱۶). An overview and study on the ...
  • Zhang, R., Li, J., Huang, Z., & Liu, B. (۲۰۱۹). ...
  • نمایش کامل مراجع