CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

اقدام پژوهی : چگونه توانستم با گیمیفیکیشن علاقه هنرجویان رشته حسابداری را به درس انبارداری بیشتر کنم ؟

عنوان مقاله: اقدام پژوهی : چگونه توانستم با گیمیفیکیشن علاقه هنرجویان رشته حسابداری را به درس انبارداری بیشتر کنم ؟
شناسه ملی مقاله: CFTP09_1356
منتشر شده در پنجمین همایش ملی پژوهش های حرفه ای در روانشناسی و مشاوره با رویکرد ازنگاه معلم در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

زینب میرابی - کارشناسی ارشد، حسابداری، دانشگاه آزاد قزویناداره آموزش و پرورش شهرستان های استان تهران، منطقه کهریزک، کار و دانش کوثر

خلاصه مقاله:
گیمیفیکیشن یکی از روش های جذاب و پرطرفدار در یادگیری است . دلایل زیادی برای کم بودن علاقه و انگیزه هنرآموزان به دروس رشته حسابداری وجود دارد که یکی از آنها تکراری بودن محتوای درسی است . در این پژوهش با شناسایی مشکلی از این جنس در درس انبارداری پایه دوازدهم ، کار و دانش کوثر، منطقه کهریزک تلاش شده است مساله با گیمیفیکیشن و طراحی اپلیکیشن ، حل شود. روش کار بدین ترتیب بود که ابتدا سه پرسش در زمینه میزان علاقه ، انگیزه و زمانی که هنرآموزان صرف فراگیری درس انبارداری می کردند در قالب پرسشنامه ای از هنرآموزان پرسیده شد . سپس اپلیکیشن طراحی شده در اختیار آنها قرار گرفت و به مدت یک هفته هنرآموزان از آن استفاده کردند. در گام سوم همان سه پرسش دوباره در اختیار هنرآموزان قرار گرفته شد و نظرات آنان اخذ شد. به منظور بررسی وجود تفاوت میان میانگین دو نمونه ، آزمون من ویتنی انجام شد. علت انتخاب این آزمون این بود که تعداد نمونه کمتر از ۳۰ نفر (۲۰ نفر) بود و باید از آزمون ناپارامتریک استفاده می شد. طبق نتایج به دست آمده، هر سه فرضیه پژوهش تایید شدند. یعنی میان میانگین نمره انگیزه، علاقه و صرف زمان برای یادگیری در پیش و پس از یادگیری از طریق بازی تفاوت معنی دار وجود دارد. به عبارتی دیگر یادگیری از طریق بازی یا گیمیفیکشن باعث افزایش علاقه ، انگیزه و صرف زمان برای یادگیری درس انبارداری هنرآموزان رشته حسابداری کار و دانش کوثر شده است .

کلمات کلیدی:
یادگیری از طریق بازی ، گیمیفیکیشن ، حسابداری ، بازی وارسازی ، انباداری

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1760170/