CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

ارائه مدلی برای بررسی رفتار مصرف کننده براساس فعالیتهای بازاریابی برمبنای فعالیتهای گیمیفیکیشن (مورد مطالعه: گروه صنعتی انتخاب)

عنوان مقاله: ارائه مدلی برای بررسی رفتار مصرف کننده براساس فعالیتهای بازاریابی برمبنای فعالیتهای گیمیفیکیشن (مورد مطالعه: گروه صنعتی انتخاب)
شناسه ملی مقاله: SPCONF08_221
منتشر شده در هشتمین کنفرانس ملی مطالعات مدیریت و اقتصاد در علوم انسانی در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

مریم اشتر - کارشناسی ارشد، گروه مدیریت، دانشگاه آزاد اسلامی واحد نجف آباد، اصفهان
علی رجایی زاده - کارشناسی ارشد، گروه مدیریت، دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان

خلاصه مقاله:
در سالهای اخیر، پیشرفت بازی های آنلاین و نرم افزارهای اجتماعی، هنگامی که برای تجارت الکترونیکی کاربرد دارد، روند جدیدی ایجاد کرده است که از نظرکاربر جذاب است و از طریق »بازی سازی « مشارکت فعال ایجاد می کند. این پژوهش که با هدف » ارائه مدلی برای بررسی رفتار مصرف کننده براساس فعالیتهای بازاریابی برمبنای فعالیتهای گیمیفیکیشن در گروه صنعتی انتخاب« انجام گرفته است، از نظر روش توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی با ماهیت کاربردی و از لحاظ زمانی مقطعی می باشد. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه مشتریان محصولات اسنوا است که با استفاده از جدول کرجسی و مورگان برای جامعه نامحدود تعداد ۳۸۴ نفر با روش در دسترس به عنوان نمونه آماری انتخاب شد. ابزار اندازه گیری تحقیق، پرسشنامه ای محقق ساخته از منبع هسو و چن (۲۰۱۸) بود که برای اندازه گیری روایی پرسشنامه از روش محتوایی و برای تعیین پایایی آن آلفای کرونباخ محاسبه گردید که مقدار آن برابر ۰/۹۳۵ برآورد گردید. تجزیه و تحلیل داده ها با نرم افزار SPSS۲۶ و Smart Pls۳ انجام شد و فرضیات با تحلیل معادلات ساختاری((SEM آزمون گردید. نتایج تحقیق نشان داد در بین مشتریان لوازم خانگی اسنوا، تجربه فعالیتهای بازاریابی بازیگونه بر ارزش لذت بخش و ارزش سودمندگرایانه؛ ارزش لذتبخش و ارزش سودمندگرایانه بر رضایت مشتری؛ عشق به برند بر وفاداری به برند، تبلیغات دهان به دهان مثبت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی تاثیر دارد. ولی ارزش لذت بخش، ارزش سودمندگرایانه و رضایت مشتری بر عشق به برند اثرگذار نبود. در نهایت ضمن بحث و بررسی نتایج، پیشنهادهایی برای ایجاد رفتارهای مطلوب در مصرف کنندگان از طریق بازاریابی بازی گونه ارائه گردید.

کلمات کلیدی:
فعالیتهای بازاریابی بازی گونه، ارزش لذت بخش، ارزش سودمندگرایانه، رضایت مشتری، عشق به برند، وفاداری برند، تبلیغات دهان به دهان مثبت و مقاومت در برابر اطلاعات منفی، گروه صنعتی انتخاب

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1797618/