بررسی و تحلیل بازی های دیجیتال ایرانی و خارجی؛ ایده پردازی جهت طراحی، بومی سازی و ارتقای کیفیت بازی های ایرانی
عنوان مقاله: بررسی و تحلیل بازی های دیجیتال ایرانی و خارجی؛ ایده پردازی جهت طراحی، بومی سازی و ارتقای کیفیت بازی های ایرانی
شناسه ملی مقاله: JR_NMS-9-34_009
منتشر شده در در سال 1402
شناسه ملی مقاله: JR_NMS-9-34_009
منتشر شده در در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:
سیدعلی شریفی فرد - کارشناس ارشد روان شناسی بالینی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
محمد احمدپناه - استاد، گروه روان شناسی بالینی، دانشگاه علوم پزشکی همدان، همدان، ایران
سیدعلی قطبی - کارشناس ارشد مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
هانیه قبله وردی - کارشناسی علوم تربیتی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
خلاصه مقاله:
سیدعلی شریفی فرد - کارشناس ارشد روان شناسی بالینی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
محمد احمدپناه - استاد، گروه روان شناسی بالینی، دانشگاه علوم پزشکی همدان، همدان، ایران
سیدعلی قطبی - کارشناس ارشد مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
هانیه قبله وردی - کارشناسی علوم تربیتی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
یکی از حوزه های بسیار مهم و پرطرفدار فضای مجازی، بازی های دیجیتال یا بازی های مبتنی بر رایانه است. با توجه به جذابیت و فراگیری روزافزون بازی های مبتنی بر رایانه، به ویژه برای کودکان و نوجوانان، پرداختن به این حوزه از اهمیت فراوانی برخوردار است. در مطالعه پیشرو، اطلاعات معتبر در زمینهی سبکها و بازی های پرطرفدار، میزان درآمدهای حاصل از سخت افزار و نرم افزار این صنعت در ایران و جهان و نقاط ضعف و قوت بازی های ایرانی، با روش مرور سیستماتیک، مورد بازبینی و بررسی قرار گرفت. نتایج تحلیل ها نشان داد که متخصصین حوزهی بازی های رایانهای، ازلحاظ منطقی و تجربی، میتوانند با تحلیل مهندسی، زیباییشناختی و روانشناختی بازی های پرطرفدار و ارائه ی ایدههای نوآورانه شامل داستانهای جدید و جذاب، رعایت جذابیتهای دیداری-شنیداری، کاربرد مولفه های روانشناختی مثبت و موثر در شروع، ادامه و اتمام بازی و چگونگی پیوستگی مراحل و پاداشهای موثر و به هنگام در طول بازی و نیز موسیقی خوب و متناسب، بازی های با کیفیت بالا و جذاب با استفاده از ظرفیتهای داخلی و رعایت جنبه های فرهنگ ایرانی طراحی کنند؛ بنابراین، مشخص شد که بازی سازی یک کار تیمی و تخصصی دقیق و چندجانبه است. هم چنین، در پایان، به تاثیر پاندمی کووید-۱۹ بر بازی ها و تعامل صنعت رمزارزها و صنعت گیم اشاره شد که از این رهگذر تیم های بازی سازی آینده می توانند به شرایط خاص (مانند کووید-۱۹) و صنعت رمزارزها در حوزه بازی سازی توجه داشته باشند.
کلمات کلیدی: صنعت سرگرمی, بازی های دیجیتال, بازی های مبتنی بر رایانه, طراحی, بومی سازی, مرور سیستماتیک
صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1801986/