CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران

عنوان مقاله: نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران
شناسه ملی مقاله: JR_JEIT-12-2_003
منتشر شده در در سال 1397
مشخصات نویسندگان مقاله:

علی جعفری - گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران
امیرهوشنگ عندلیبیان - گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران

خلاصه مقاله:
پیشینه و اهداف: تحصیل فرزندان امروزه یکی از دغدغه های مهم خانواده های کشورمان را تشکیل می­دهد. این دغدغه بیشتر به دلیل وابستگی آینده فرزندان به میزان توفیق آنان در تحصیل است، اگر چه این دل نگرانی ها برای اعتلا و ارتقای تحصیلی فرزندان و در کل نظام آموزش و پرورش نقطه ای امید بخش و خوشایند به حساب می آید. در شکل دیگر نوعی اضطراب و تشویش برای خانواده­ها و دانش­آموزان فراهم می­نماید که چنانچه فردی مراحل تحصیل را به شکلی کامل طی نماید و راه یابی او به دانشگاه دچار اشکال گردد، دیگر نمی­تواند فردی موفق و شهروندی موثر به لحاظ اجتماعی به شمار­آید. یکی از مشکلات نظام­های آموزشی هر کشور افت تحصیلی است؛ که یک نظام آموزشی کارآمد کمترین افت و بالاترین بازدهی را دارد. وقتی صحبت از افت تحصیلی می­شود شامل جنبه­های مختلف شکست چون غیبت مطلق از مدرسه، ترک تحصیل قبل از موعد مقرر، تکرار پایه تحصیلی، کیفیت نازل تحصیلات دانش آموزان با آنچه تداعی می­گردد. کامپیوتر و اینترنت یکی از وسایل ارتباطی در عصر جدید است که توسط انسان بکار گرفته شده است این وسیله باعث سرعت و دقت در کارها و گسترش ارتباطات شده است، بگونه­ای که کره زمین را تبدیل به دهکده جهانی کرده­است با وجود این نفوذ و گسترش آن باعث بروز مشکلاتی در جوامع شده است. از جمله این مشکلات می­توان به افت تحصیلی در بین دانش آموزان اشاره کرد. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام شد. روش ها: تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه ۳ شهر تهران که تعداد آنها ۲۷۵۳۵ نفر می باشد. حجم نمونه براساس فرمول کوکران ۳۸۵ نفر برآورد گردید که به روش خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنامه محقق ساخته بود که دارای اعتبار صوری و میزان پایایی آن بر اساس آلفای کرونباخ برآورد شده است. تجزیه و تحلیل اطلاعات با استفاده از نرم افزار SPSS و با استفاده از آمارهای توصیفی و آزمون همبستگی پیرسون، آزمونt و تحلیل واریانس انجام گرفته است. یافته ها: نتایج نشان می دهد ۸۸درصد دانش آموزان اظهار داشته اند که به اینترنت دسترسی دارند و مهم­ترین ابزار دسترسی آن­­ها گوشی همراه است که میانگین استفاده از اینترنت ۴ ساعت و ۲۳ دقیقه می­باشد. حدود ۴۱درصد بازی رایانه ای انجام می­دهند که ۶۵درصد از گوشی همراه و ۱۷ درصد نیز از پلی استیشن برای بازی استفاده می­کنند و میانگین میزان بازی رایانه­ای در شبانه­روز حدود ۲ ساعت و ۵۵ دقیقه می­باشد. از بین بازی­ها، بازی­های جنگی بالاترین فراوانی را به خود اختصاص داده­است. نتیجه گیری: نتایج تحقیق نشان­داد که بین میزان­استفاده از بازی­های رایانه­ای، نوع بازی­های رایانه­ای، جنس، سن، رشته­تحصیلی و پایگاه اجتماعی دانش­آموزان با افت تحصیلی رابطه معنی­داری وجود دارد. آنچه مسلم است امروزه نقش رایانه در زندگی انسان ها انکار ناپذیر است و بخش اعظمی از وقت انسان در زندگی را به خود اختصاص داده و بازی های رایانه ای نیز به زنگ تفریح انسان های این عصر و به ویژه دانش آموزان تبدیل شده است. در سال های اخیر شاهد ورود بازی های رایانه ای زیادی به بازار هستیم، که در اوقات فراغت و سرگرمی، همدم اقشار مختلف جامعه از خردسال تا بزرگسال چه دانش آموز و چه غیر دانش آموز می باشد. در این  میان جدا از تاثیرات مثبتی که رایانه در انتقال اطلاعات و آشنایی با دنیای پیرامون دانش آموزان و انجام کارهای روزمره زندگی دارد، استفاده بیش از حد آن می تواند، تبعات منفی چون افت تحصیلی را به همراه داشته باشد، که در این پژوهش این نتیجه حاصل شد. 

کلمات کلیدی:
افت تحصیلی, اعتیاد به اینترنت, بازی های رایانه ای, دانش آموزان

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1934943/