CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخشی ذهنی دانشجویان دانشگاه پردیس

عنوان مقاله: تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخشی ذهنی دانشجویان دانشگاه پردیس
شناسه ملی مقاله: ICACU03_0252
منتشر شده در سومین کنفرانس بین المللی معماری،عمران،شهرسازی،محیط زیست و افق های هنر اسلامی در بیانیه گام دوم انقلاب در سال 1402
مشخصات نویسندگان مقاله:

سینا سعادت - دانشجوی ارشد معماری داخلی, گروه معماری, دانشگاه آزاد اسلامی واحد پردیس, ایران
نگین هندسی - دانشجوی ارشد معماری داخلی, گروه معماری, دانشگاه آزاد اسلامی واحد پردیس, ایران
محمدحسین رضاپناه - ،استادیارگروه معماری،واحدپردیس،دانشگاه آزاد اسلامی،پردیس،ایران

خلاصه مقاله:
هر بازی های رایانه ای به یکی از پرطرفدارترین روش های سرگرمی و بازی در بین کودکان و نوجوانان تبدیل شده. پژوهش های صورت گرفته در چندسال اخیر نشان می دهد انجام حتی کوتاه مدت این بازی ها توانایی های شناختی چون تجسم فضایی , حافظه دیداری , زمان واکنش و سرعت پردازش را بهبود میبخشد.در پژوهش حاضر تحقیق که درباره تاثیر این گونه بر زمان واکنش انتخابی , تجسم فضایی , حافظه کاری به عنوان متغیر های وابسته انجام شده بود انتخاب شده و مورد بررسی قرار گرفت .هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی دانشجویان است . نتایج بر اساس نظریه های مختلف در چهارچوب تعامل طبیعت و تربیت در ارتباط با وجود تفاوت های جنسیتی در توانایی های فضایی بررسی شدند. یافته ها نشان داد؛ رابط های مثبت و معنا داری میان طراحی فضای معماری از منظر چرخش ذهنی در مردان و زنان را وجود دارد. با توجه به جدول میانگین رتبه ها، رتبه هر یک از مولفه های طراحی فضای معماری از منظر چرخش ذهنی متفاوت است . برای جلوگیری از افت شدید توانایی های فضایی و شناختی در میانسالی و کهنسالی و همچنین افزایش این تواناییها در جوانان، میتوان از برنامه های حرکتی و شناختی مثل بازی های رایانه ای استفاده کرد. پژوهش حاضر به روش توصیفی تحلیل انجام شد در این پژوهش ۱۰مقاله و پژوهش هایی که درباره تاثیر این گونه بر زمان واکنش انتخابی , تجسم فضایی , حافظه کاری به عنوان متغیر های وابسته انجام شده بود انتخاب شده و مورد بررسی وتحلیل قرار گرفت . اطلاعات مورد نیاز به روش کتابخانه ای و مروری گرداوری شد بر این اساس سعی شد از کتاب ها, مقاله ها و پایان نامه های موجود اطلاعات استخراج شود. در نهایت اطلاعات بدست امده مورد تحلیل قرار گرفت .

کلمات کلیدی:
تجسم فضایی ، حافظه کاری ،بازی های رایانه ای

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/1959069/