CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

نقش برنامه نویسی کامپیوتر با محوریت نرم افزار اسکرچ بر روی خلاقیت و یادگیری مبحث علوم متوسطه اول

عنوان مقاله: نقش برنامه نویسی کامپیوتر با محوریت نرم افزار اسکرچ بر روی خلاقیت و یادگیری مبحث علوم متوسطه اول
شناسه ملی مقاله: MAEBCONF07_063
منتشر شده در هفتمین کنفرانس بین المللی مدیریت، حسابداری، اقتصاد و بانکداری در سال 1403
مشخصات نویسندگان مقاله:

لیلا توانایی - استادیار، گروه شیمی، علوم پایه، دانشگاه علوم پزشکی، بهبهان، خوزستان، ایران
مریم مزارعی بهبهانی - کارشناس ارشد عمران، مدیریت دبیرستان غیردولتی شمیم دانش ارجان، بهبهان، خوزستان، ایران
نوراله خندانی - کارشناسی ارشد برق- الکترونیک، آموزش و پرورش شهرستان بهبهان، خوزستان، ایران
فاطمه (ساغر) شجاعی - دانش آموز دبیرستان دوره اول غیردولتی شمیم دانش ارجان بهبهان، خوزستان، ایران

خلاصه مقاله:
آموزش از طریق بازی به طور معناداری باعث افزایش لذت بردن دانش آموزان از مبحث پلاسما، افزایش انگیزش دانش آموزان در کلاس درس ، افزایش اهمیت دادن دانش آموزان به درس علوم، ترغیب به برنامه نویسی و کاهش ترس و نگرانی دانش-آموزان می گردد. در پژوهش حاضر که در دبیرستان دوره اول غیردولتی شمیم دانش ارجان در شهرستان بهبهان اجرا شده دانش آموزان توانستند با توانمندی های بالقوه ی خود در پیشبرد اهداف آموزشی نوین از برنامه نویسی کامپیوتر با نظارت دبیران پژوهش، علوم و رباتیک، در تفهیم و افزایش کیفی یادگیری قدمی موثر داشته باشند. در این پروژه بازی در محیط اسکرچ ساخته شده که مبحث پلاسما در محیطی نرم افزاری و در عین حال شاد، سرگرم کننده، آموزنده و چالشی به دانش آموزان تفهیم شده است.

کلمات کلیدی:
علوم، ، پلاسما، اسکرچ، برنامه نویسی، متوسطه اول، بازی سازی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/2042090/