CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تجسم مجدد محیط های یادگیری: چگونه واقعیت مجازی و گیمیفیکیشن آینده آموزش را شکل می دهند؟

عنوان مقاله: تجسم مجدد محیط های یادگیری: چگونه واقعیت مجازی و گیمیفیکیشن آینده آموزش را شکل می دهند؟
شناسه ملی مقاله: PSYEDUCON01_0389
منتشر شده در اولین کنفرانس بین المللی روانشناسی، علوم تربیتی، مدیریت و علوم اجتماعی در سال 1403
مشخصات نویسندگان مقاله:

محسن مسعودی نیا - آموزگار ابتدایی
محمدرضا منصوری رضی - آموزگار ابتدایی
سیدسعید میرعرب - آموزگار ابتدایی

خلاصه مقاله:
محیط کلاس درس سنتی دستخوش دگرگونی قابل توجهی می شود که با ادغام فناوری های نوظهور تغذیه می شود. واقعیت مجازی (VR) و گیمیفیکیشن دو پیشرفت برجسته را نشان می دهند که پتانسیل بسیار زیادی برای متحول کردن روش یادگیری دانش آموزان دارند. این مقاله مروری به بررسی پتانسیل تحول آفرین واقعیت مجازی و گیمیفیکیشن در آموزش می پردازد. پس از مقدمه ای که محدودیت های رویکردهای آموزشی سنتی را برجسته می کند، این مقاله به عملکردهای اصلی VR و گیمیفیکیشن می پردازد. ما بررسی می کنیم که چگونه VR می تواند تجربیات یادگیری همهجانبه ای ایجاد کند که دانش آموزان را به محیط ها و دوره های تاریخی مختلف منتقل می کند و درک عمیق تری از مفاهیم پیچیده را تقویت می کند. گیمیفیکیشن، با تمرکز بر مکانیک ها و عناصر بازی مانند، برای توانایی آن در افزایش انگیزه، تعامل و پرورش ذهنیت رشد دانش آموز مورد بررسی قرار می گیرد. سپس این بحث تاثیر ترکیبی VR و گیمیفیکیشن را تجزیه و تحلیل می کند و پتانسیل آن ها را برای ایجاد تجربیات یادگیری پویا و تعاملی که سبک های یادگیری متنوع را برآورده می کند و چالش های یک جمعیت دانش آموزی غیرفعال را برطرف می کند، برجسته می کند. این مقاله ضمن اذعان به اشکالات احتمالی مانند مسائل دسترسی، هزینه و پتانسیل آزار سایبری در فضاهای مجازی، بر اهمیت پیاده سازی مسئولانه و تحقیقات مداوم برای استفاده از پتانسیل کامل این فناوری ها در ایجاد محیط یادگیری جذاب تر و موثرتر برای همه تاکید می کند. دانش آموزان.

کلمات کلیدی:
واقعیت مجازی (VR)، گیمیفیکیشن، یادگیری فراگیر، مشارکت دانش آموز، فناوری آموزشی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/2053929/