CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بازی های رایانه ای و کار آفرینی

عنوان مقاله: بازی های رایانه ای و کار آفرینی
شناسه ملی مقاله: ICMNG01_064
منتشر شده در اولین کنفرانس بین المللی مدیریت در قرن ۲۱ در سال 1393
مشخصات نویسندگان مقاله:

یاسین قاسمی بجد - دانشگاه آزاد اسلامی واحد زاهدان، بازی های رایانه ای و کار آفرینی
خدیجه کبری اصغری درمیان - دانشگاه سیستان و بلوچستان، بازی های رایانه ای و کار آفرینی
کامران بهادرزهی - دانشگاه سیستان و بلوچستان، بازی های رایانه ای و کار آفرینی

خلاصه مقاله:
در دنیای اطلاعات همزمان با تحولات و تغییرات وسیع که در نتیجه رشد و گسترش فناوری های نوین ارتباطی در عرصه های مختلف زندگی و درسطح جهان رخ داده است رویکردها و دیدگاه های صاحب نظران نسبت به آموزش و یادگیری نیز دچار تحولات شگرف شده است. آموزش الکترونیکیمبتنی بر بازی در محیطهای مجازی و در شبکه های اجتماعی در حال تغییر ساختارهای آموزش سنتی می باشد. در طی سالیان متمادی ابزارهایمختلفی برای انتقال دانش در فرایند آموزش بکارگفته شده است پیشرفت تکنولوژی کاهش هزینه استفاده از تکنولوژی، گرایش نسل جوان به رایانه واینترنت و توسعه شبکه های ارتباطی باعث توجه به ابزارهای جدید در انتقال دانش و جایگزینی شیوه های نوین آموزش جهت استفاده بهینه از اینامکانات شده است یکی از روشهای نوین، آموزش از طریق بازیهای کامپیوتری می باشد. امروزه بازیهای کامپیوتری یکی از مهمترین ابزارهای سرگرمیبرای قشر نوجوانان و جوان محسوب می شود این ابزار علی رقم اسم، ظاهر و مفهوم ساده ای که از خود نشان میدهد، دارای باطنی پیچیده است و توجهبسیاری از نهادهای آموزشی و اقتصادی را به خود جلب کرده و به عنوان یک ابزار دارای توانایی بی شمار در زمینه های مختلف از جمله آموزش، فرهنگسازی و شبیه سازی دنیای واقعی مورد توجه قرار گرفته است .

کلمات کلیدی:
کارآفرینی و بازی های رایانه ای، بازی های رایانه ای و کسب و کار، الگوی اسلامی کارآفرینی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/311419/