CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان

عنوان مقاله: بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان
شناسه ملی مقاله: EPSCONF03_312
منتشر شده در سومین کنفرانس ملی توسعه پایدار در علوم تربیتی و روانشناسی، مطالعات اجتماعی و فرهنگی در سال 1394
مشخصات نویسندگان مقاله:

نفیسه رفیعی - مربی گروه علوم تربیتی ،دانشگاه پیام نور،تهران ،ایران
مریم حسین زاده بافرانی - مربی گروه علوم تربیتی ،دانشگاه پیام نور،تهران ،ایران

خلاصه مقاله:
هدف اصلی این پژوهش، بررسی و مطالعه علل سه گانه گرایش به بازی های رایانه ای و ویدیویی در بین دانش آموزان پسر مقطع متوسطه می باشد. جامعه مورد مطالعه دانش آموزان پسر پایه اول و دوم(رشته های ریاضی، تجربی، ادبیات) درمقطع متوسطه ناحیه ۲ شهر اصفهان به تعداد ۱۹۳۳ نفر می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای و طبق جدول مورگان نمونه ای به حجم ۳۰۰ نفر انتخابشدند. داده ها از طریق پرسشنامه محقق ساخته به دست آمد. پایایی پرسشنامه با کمک آلفای کرونباخ ۷۹ % محاسبه گردید. تجزیه وتحلیل داده های تحقیق در سطح آمار توصیفی وآمار استنباطی صورتگرفت. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل اطلاعات در سطح آمار استنباطی نشان داد که بین میزان ساعات استفاده از بازی های رایانه ای، مکان استفاده از بازی ها، نوع بازی و موقعیت های استفاده از بازی هادر بین دانش آموزان رشته های تحصیلی مختلف با استفاده از آزمون خی دو تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عوامل سه گانه روانشناختی، جامعه شناختی و آموزشی و تحصیلی با رشته تحصیلی وپایه تحصیلی دانش آموزان با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یک راهه تفاوت معناداری وجود ندارد. البته بین علل جامعه شناختی و روانشناختی نسبت به علل آموزشی همبستگی نسبتاٌ بیشتری وجود دارد.نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل اطلاعات در سطح آمار توصیفی بیانگر این است که بیشترین مکان مورد استفاده از بازی های رایانه ای و ویدیویی با92/7 درصد در خانه نسبت به گیم نت ها تعیین شده و بیشترین نوع بازی انتخابی، بازی های مهیج با68/3 درصد وبازی های علمی و آموزشی با کمترین میزان ۵ درصد می باشد. بیشترین شرایط و موقعیت برای بازی همزمان با حضور سایر افراد خانواده به منظور فرار از ارتباطات جمعی با ۴۲ درصد می باشد. همچنین نتایج نشان داد که ۳۷ درصد دانش آموزان بین 1-3 ساعت از وقت خود را به این نوع بازی ها اختصاص می دهند.

کلمات کلیدی:
علل روانشناختی، علل جامعه شناختی، علل آموزشی، بازی های رایانه ای و ویدئویی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/453276/