بررسی و مقایسه الگوریتم A* و مشتقات آن در پیاده سازی هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای

Publish Year: 1393
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 3,219

This Paper With 11 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

این Paper در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

CITCONF02_250

تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1395

Abstract:

باتوجه به کاربردی بودن الگوریتم های مسیریابی درهوشمند سازی بازی ها ی رایانه ای دراین مقاله سعی شده است تا نحوه پیاده سازی هوش مصنوعی در موتورهای بازی امروزی تشریح و کاربرد الگوریتم های یافتن کوتاهترین مسیر در هوشمندسازی بازی ها مورد بررسی قرار گیرد. یکی از مهمترین این الگوریتم ها آ استار است که در واقع تعمیم یافته دایجکسترا است.در این مقاله تلاش شده است تا با بیان ویژگی های آن به مقایسه این الگوریتم و الگوریتم پایه آن یعنی دایجکسترا و همچنین Greedy Bfs پرداخته شود.در نهایت محاسن و معایب آ استار بررسی و نسخه های بهبود یافته آن نظیر LPA*و HPA* معرفی می گردد.در ادامه این الگوریتم ها در محیط متلب پیاده سازی و شبیه سازی شده و بر روی یک نقشه واحد اجرا و نتایج با هم مقایسه شده است.

Authors

آزاد نوری

تهران، دانشگاه فنی و حرفه ای

عرفان عزیزی ابوالمومن

تهران، دانشگاه فنی و حرفه ای

جمال یوسفی

تهران ، دانشگاه فنی و حرفه ای

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Brian Schwab, (2009), "AI Game Engine Programming", 2e, Course Technology, ...
  • Cui Xiao, Shi Hao.(201 1)"A*-based Pathfinding in Modern C omputerGames ...
  • David M. Bourg, Seeman G.(2004), "AI for Game Developers", O ...
  • Botea A, Miller M, Schaeffer J.(2004), "Near Optimal Hierarchical Path-Finding", ...
  • Rabin S, "A* speed optimizations. (2000), " Game Programming GEMS, ...
  • Kauko Jarmo, Mattila Ville Veikko.(2006), "Mobile Games Pathfinding", Scandinavian AI ...
  • Shane T. Mueller, Brandon S. Perelman, Benjamin G. Simpkins. (2013), ...
  • Kai Li Lim, Kah Phooi Seng.... , (2015), " Uninformed ...
  • Khammapun Khantanapoka, Krisana Chinnasarn, "Pathfinding of2D & 3D Game Real-Time ...
  • Junfeng YAO, Binbin ZHANG, Qingda ZHO.(2009), "The Optimizationof A* Algorithm ...
  • _ 4 .DewanTanvi Ahmed, S hirmohammad Shervin.(2009) "Intelligent PathFinding for ...
  • Russel, S., Norvig, P. (1995), Artificial Intelligence: A Modern Appro ...
  • Gregory, Jason, (2009) _ Game Engine Architecture , A K ...
  • Stout.(2000), "The basics of A* for path planning, " in ...
  • S. Koenig, M. Likhachev, D. Furcy. (2004). "Lifelong Planning A*". ...
  • _ R. Jansen, M. Buro.(2007), " HPA* Enhancements , Proceedings ...
  • Imants Zarembo.(201 3)."pathfinding algorithm efficiency analysis in 2d grid' , ...
  • John. Wiley.and. Sons. , (2006) .Algorithms , and .Networking. for. ...
  • Ga me/Al, (2010), "Fixing pathfinding once and for al _ ...
  • نمایش کامل مراجع