CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تحلیل تاثیر بازیهای رایانه ای بررفتاردانش آموزان دخترمقطع متوسطه (اول)ناحیه 5شهراصفهان

عنوان مقاله: تحلیل تاثیر بازیهای رایانه ای بررفتاردانش آموزان دخترمقطع متوسطه (اول)ناحیه 5شهراصفهان
شناسه ملی مقاله: CGCO01_044
منتشر شده در اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال 1394
مشخصات نویسندگان مقاله:

فرنوش یزدان بخش - دانشجوی کارشناسی ارشد علوم اجتماعی دانشگاه اصفهان
مژده علیان - کارشناسی ارشد مدیریت MBA دانشگاه اصفهان

خلاصه مقاله:
بازیهای رایانه ای به مجموعه بازیهایی اطلاق میشود که درجریان آن فرد بازیگر با استفاده ازاسباب بازیهایی همچون آتاری ایکس باکس و... یا رایانه درتعامل با داده ها اطلاعات و تصاویر صفحه تلویزیون یا مانیتور قرارمیگیرد رشد و پیشرفت این بازیها همراه با جذابیت هیجان و ویژگیهای خاصی که دارند باعث شدها ست کودکان ونوجوانان و بعضا بزرگترها درسراسردنیا ازبزرگترین و پیشرفته ترین مراکزجهان همچون نیویورک توکیو پاریس و.... گرفته تا دورافتاده ترین مناطق درکشورهای جهان سوم علاقه شدید نشان دهند و ساعات زیادی ازوقت خودرابا گذراندن با آن صرف کنند هدف این پژوهش که ازنوع توصیفی همبستگی است بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بررفتارنوجوانان 13تا15 ساله است دراین راستا برای گرداوری اطلاعات لازم به منظور ازمون فرضیه ها ازپرسشنامه ای استاندارد حاوی 19پرسش در5بعد که طبق فرمول کوکران باروش نمونه گیری تصادفی ساده بین 195 دانش اموزدختر درسطح ناحیه 5 شهراصفهان به عنوان جامعه اماری پژوهش توزیع گردید برای تجزیه و تحلیل داده ها و ازمون فرضیه ها ازمدل معادلات ساختاری با نرم افزار smart pls استفاده شد نتایج ازمون فرضیه ها نشان داد تاثیر مستقیم بازیهای رایانه ای برخشونت و پرخاشگری و همچنین فرهنگ پذیری معنادار نبودها ست بنابراین لزوم تدوین راهبردها و سیاست گذاری درجهت استفاده بهینه ازفن آوری درامراموزش دانش اموزان به عنوان رسانه کمک آموزشی نوین ضروری است

کلمات کلیدی:
بازیهای رایانه ای ، پرخاشگری ، مشارکت اجتماعی ، فرهنگ پذیری ، توان حل مسئله

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/457047/