تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن
عنوان مقاله: تحلیل رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی و تن یافتگی کاربر دربازی های مبتنی برآن
شناسه ملی مقاله: CGCO01_047
منتشر شده در اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال 1394
شناسه ملی مقاله: CGCO01_047
منتشر شده در اولین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال 1394
مشخصات نویسندگان مقاله:
اصغر جوانی - دانشیاردانشکده هنرهای تجسمی دانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران
محمدجواد صافیان - دانشیاردانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه اصفهان اصفهان ایران
ریحانه رفیع زاده اخویان - دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنردانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران
خلاصه مقاله:
اصغر جوانی - دانشیاردانشکده هنرهای تجسمی دانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران
محمدجواد صافیان - دانشیاردانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه اصفهان اصفهان ایران
ریحانه رفیع زاده اخویان - دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنردانشگاه هنراصفهان اصفهان ایران
حوزه رسانه نوین به گفتمانی اشاره دارد که باتکنولوژی و رسانه های معاصر محاط شده است اموزه به موازات گسترش تلفن های همراه تکنولوژی واقعیت افزوده قابلیت دسترسی خوبی پیدا کرده است دراین راسنه یک نمای زنده ازمحیط واقعی کاربر با افزودن داده های مجازی به صورت سه بعدی و متحرک ایجادمیشود درحالیکه کاربر توانایی تعامل بلادرنگ با آن را دارد بازیهای واقعیت افزوده دراین رسانه درذات خود استفاده کرده و مبتنی برآن هستند درواقعیت افزوده برخلاف واقعیت مجازی تنها با غوطه وری حسی کاربر دریک محیط مصنوعی مواجه نیستیم بلکه دراین جا مفاهیم و روایتهایی اهمیت می یابند که منجر به غوطه وری اجتماعی کاربر دربرخورد با این رسانه میشود موریس مرلوپونتیدرضمن ارا پدیدار شناسانه خود به بیان نقش مهم بدن درادراک پرداخته است به باور وی انسان تنها به واسطه داشتن بدن است که جهانی دارد مرلوپونتی رسانهها و تکنولوژی معاصر را تجربه نکرد با این وجود میتوان ارا پدیدارشناسانه او درخصوص نقش مهم بدن درادراک دررسانه های معاصر و نقدبازیهای نو رسانه ای واقعیت افزوده بهره برد دراین مقاله کوشش میشود باذکر سه نمونه هدفمند ازبازیهای واقعیت افزوده به تبیین ویژگی رسانه واقعیت افزوده به مثابه یک رسانه غوطه وری اجتماعی پرداخته شود پرسش اصلی دراین مقاله چگونگی استفاده ازبدن و نقش آن برای کاربربازیهای رایانه ای واقعیت افزوده است
کلمات کلیدی: واقعیت افزوده ، بازی رایانه ای ، رسانه های نوین ، تن یافتگی ، کاربر
صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/457050/