CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تأثیر بازیهای رایانهای در آموزش مسائل و انجام رفتارهای پرخطر جنسی دانشآموزان مقطعابتدایی

عنوان مقاله: تأثیر بازیهای رایانهای در آموزش مسائل و انجام رفتارهای پرخطر جنسی دانشآموزان مقطعابتدایی
شناسه ملی مقاله: MRHCONF03_066
منتشر شده در سومین کنفرانس بین المللی پژوهش های نوین در علوم انسانی در سال 1395
مشخصات نویسندگان مقاله:

سجاد حاتم - دانشجوی دکترای برنامه ریزی درسی دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران مرکزی، گروه علوم تربیتی، تهران، ایران.
رضا طهماسبی - کارشناسی ارشد برنامه ریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد ارومیه، گروه علوم تربیتی، ارومیه، ایران.
یوسف فرمانی - کارشناسی ارشد برنامه ریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد ارومیه، گروه علوم تربیتی، ارومیه، ایران.

خلاصه مقاله:
بازیهای رایانهای به عنوان پرکاربردترین ابزارهای سرگرم کننده در زمان فراغت دانشآموزان در مقاطع مختلف تحصیلی به شمار میرود که در حال حاضر زمان قابل توجهی از عمر باارزش مخاطبان را به خود اختصاص داده است. هدف از این پژوهش تأکید بر جنبه آموزش زودهنگام مسائل جنسی و تحریک در جهت انجام رفتارهای پرخطر جنسی برخی از بازیهای رایانهای در ارتباط با دانشآموزان مقطع ابتدایی به صورت موردی و به » سرقت بزرگ اتومبیل « است. در این مقاله بعد از مرور ادبیات نظری موجود، بازی عنوان یک نمونه پرفروش از این نوع بازیها که در متن خود بیشترین صحنه های غیراخلاقی، ضدارزش و هنجارشکن را داراست مورد تحلیل قرار گرفته است. با وجود روشن بودن کاربردهای بیشمار و مفید این ابزارها در انواع آموزشی آن که مورد تأیید روانشناسان یادگیری و نظام آموزشی میباشد، ضروری است از یک سو تأکید بیشتری بر روی جنبههای منفی این نوع از بازیها صورت پذیرد تا شاید عوامل دست- اندرکار در زمینه جلوگیری از ورود و گسترش استفاده از این نوع بازیها، و والدین در زمینه آگاه نمودن و مدیریت زمان فرزندان خود و آیندهسازان این مرز و بوم حساسیت و دقت بیشتری نشان دهند تا بدین طریق به نحو مطلوب از آسیبهای احتمالی خطر آفرین و چالش برانگیز در جامعه پیش از بروز جلوگیری نمایند و از سوی دیگر پژوهشگران با مطالعات دقیق و ساختارمند و گردآوری نتایج پژوهش- های مرتبط با جنبههای مختلف این نوع از بازیها و ارائه راهکارهای با قابلیت عملیاتی شدن، صنعت داخلی را برای تولید برنامههای آموزشی مفید و متناسب با فرهنگ بومی کشور یاری رسانند.

کلمات کلیدی:
بازیهای رایانهای، تعامل، مسائل جنسی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/513421/