CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای و هویت دانش آموزان

عنوان مقاله: بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای و هویت دانش آموزان
شناسه ملی مقاله: CGCO02_028
منتشر شده در دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها در سال 1395
مشخصات نویسندگان مقاله:

نگین جباری - دکتری مدیریت آموزشی و عضو هیات علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرگان
داود طریک - دانشجوی مقطع دکتری تخصصی مدیریت آموزشی دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرگان و کارشناس تکنولوژی و گروه های آموزشی آموزش و پرورش بندرترکمن

خلاصه مقاله:
هدف اصلی تحقیق شامل بررسی تاثیر بازیها و نرم افزارهای رایانهای بر میزان هویت یابی دانشآموزان پسر مدارس ابتدایی دوره دوم شهرستان ترکمن در سال 1394 ه.ش بوده است. این تحقیق از نظر هدف، کاربردی است و از نظر نوع تحقیق توصیفی از نوع زمینه یابی میباشد. جامعه آماری در این تحقیق شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره دوم ابتدایی (پایه چهارم، پنجم و ششم) شهرستان ترکمن در سال تحصیلی 95-1394 میباشد. جهت نمونهگیری، از روش تصادفی طبقهای (بر اساس مناطق شهری و روستایی) استفاده شده است. بر اساس فرمول کوکران 257 نفر بعنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری دادههای آماری پرسشنامه بوده است که شامل پرسشنامه استاندارد ابعاد هویت (فلاح و همکاران، 1392 (با ضریب پایایی 79/0 بوده است. آزمون مورد ا ستفاده جهت تجزیه و تحلیل داده ها و آزمون فر ضیات آزمون تحلیل واریانس F بوده ا ست. همچنین نتایج آزمون فر ضیات نشان داده است که نوع بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای، میزان استفاده از آنها و شرایط استفاده از بازی ها و نرم افزارها بر هویت یابی دانش آموزان تاثیرگذار است. بیشترین تاثیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای بر هویت دینی بوده است.

کلمات کلیدی:
بازیهای رایانه ای ، نرم افزار های کامپیوتری، دوره دوم ابتدایی، هویت

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/600430/