CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

ظرفیت سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه گانه ی اقتباس برای نگارش بازی نامه

عنوان مقاله: ظرفیت سنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سه گانه ی اقتباس برای نگارش بازی نامه
شناسه ملی مقاله: DGRCONF01_081
منتشر شده در کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال؛گرایش ها،فناوری ها و کاربردها در سال 1396
مشخصات نویسندگان مقاله:

بهروز مینایی - دانشیار و عضو هییت علمی دانشگاه علم و صنعت ایران.
فاطمه سلیمانی پور - کارشناس ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما.
مرضیه کثیری - کارشناس ارشد ادبیات نمایشی، دانشگاه صداوسیما.

خلاصه مقاله:
زبان بازیهای رایانهای زبانی فراگیر است که جنبه جهانی دارد و امکان ارتباط میان انسانها را از هر فرهنگ و نژادی فراهم میسازد. از سویی دیگر، آثاری که از آدابورسوم این مرزوبوم ریشه گرفتهاند، ماده خام مناسبی را برای همگام شدن این دو هنر فراهم میسازد. تفاوت ماهیت میان ادبیات و بازیهای رایانه ای فرصت مناسبی را برای تولید کالاهای فرهنگی و معرفی میراث کهن ادب فارسی از طریق بازیهای رایانه ای در عرصه ملی و بین المللی فراهم نموده است. اقتباس به عنوان هنر تبدیل بنمایه های نظام نشانه ای متن ادبی بهنظام تصویری، رهیافتی است برای همگام نمودن دو هنر قلم و تصویر. کشف حوزههای مشترک بیانی میان منبع اقتباس و متن تولیدی، مهمترین راه برای حفظ ارزشهای هنری و انتقال مفاهیم و روح اثر در فرایند اقتباس میباشد. این مقاله با شناسایی اشتراکهای ساختاری این دو هنر با محوریت شاهنامه، سه الگوی عملی برای بازگردانی ابیات شاهنامه به بازی نامه و گیم پلی را ارایه مینماید. این سه الگو که شامل؛ گزینش تک به تک ابیات، گزینش موضوعی و گزینش ابیات بر اساس سبکهای بازیهای رایانه ای میباشد مبتنی بر نظریه دادلی اندرو ) 1945 (، از نظریه پردازان متاخر در حوزه های تیوری و زیباشناسی سینما است که سه رابطه بنیادین وفاداری، وامگیری و تلاقی را مطرح نمود.

کلمات کلیدی:
اقتباس، بازی های رایانه ای، بازی نامه، شاهنامه

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/696921/