بررسی برند بازی های رایانه ای ورزشی و غیرورزشی مورد توجه دانشجویان دختر در اوقات فراغت

Publish Year: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 425

متن کامل این Paper منتشر نشده است و فقط به صورت چکیده یا چکیده مبسوط در پایگاه موجود می باشد.
توضیح: معمولا کلیه مقالاتی که کمتر از ۵ صفحه باشند در پایگاه سیویلیکا اصل Paper (فول تکست) محسوب نمی شوند و فقط کاربران عضو بدون کسر اعتبار می توانند فایل آنها را دریافت نمایند.

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

ASSS01_076

تاریخ نمایه سازی: 29 فروردین 1397

Abstract:

یکی از جدیدترین و پرطرفدارترین صنعتهای رو به رشد، صنعت بازیهای رایانهای است که بخش عمدهای از اوقات فراغت و سرگرمی دانشجویان را به خود اختصاص داده است. بازی رایانه ای به ابزار رسانه ای بسیار قدرتمند و تاثیرگذاری تبدیل شدهاند که به واسطهی ویژگیهای خاص توانایی فرهنگ سازی و تغییر رفتار را در جوامع گوناگون دارند. (حسینزاده، نواح، نجفی، (1394 میلیون ها بازی رایانهای با موضوعات و اهداف گوناگون وجود دارند که می توان آن ها را به صورت گروهی ، رقابتی، انفرادی، همراه با سایر بازیکنان حاضر یا با هزاران بازیکن آنلاین، روی دستگاه های گوناگون، از کنسول بازی گرفته تا رایانه و تلفن همراه انجام داد. (فردین، شیرازی، (1395 با گذشت زمان و افزایش دسترسی و استفاده آسان و نیز جذابیت بینظیر این بازیها، صنعت ساخت و عرضه آنها را به یکی از پرسودترین عرصههای اقتصاد و تجارت در جهان درآورده است. این میان برند نقش به سزایی در انتخاب بازیهای رایانهای دارند . برندها نه یک محصول یا پدیده ی صرفا فیزیکی، بلکه مجموعهای از ویژگیهای منحصربهفرد و داراییهای غیرملموس هستند که در طول زمان تکامل می یابند. (تاج نسایی، طالبان، دهقان، (1395 برندهایی که دانشجویان در اوقات فراغت خود بیشتر به آن ها توجه میکنندکه اهمیت به سزایی در شخصیت و رفتار آنان دارد.روش شناسی: هدف پژوهش حاضر بررسی برند بازی های رایانه ای در اوقات فراغت دانشجویان دختر است. این پژوهش با توجه به هدف از نوع تحقیقات کاربردی ، از نظر روش انجام پژوهش توصیفی و نحوه گردآوری دادهها به روش میدانی انجام شد، ابزارهای اندازه گیری این پژوهش مصاحبه و پرسشنامه ای مشتمل بر 12 سوال ترکیبی از نوع باز و بسته بود که برای روایی محتوایی پرسشنامه ها از استادان خبره استفاده شد . برا ی تجزیه و تحلیل دادهها از نرم افزار spss استفاده شد.

Keywords:

برند , بازی های رایانه ای , ورزشی , غیرورزشی , اوقات فراغت

Authors

فرزام فرزان

استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه مازندران

مرتضی دوستی

استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه مازندران

زینب ناصری

دانشجوی کارشناسی ارشد، دانشگاه مازندران