CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی ظرفیت های ادبیات حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازی های رایانه ای

عنوان مقاله: بررسی ظرفیت های ادبیات حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازی های رایانه ای
شناسه ملی مقاله: CGCO03_017
منتشر شده در سومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها در سال 1396
مشخصات نویسندگان مقاله:

علیرضا پورشبانان - استادیار و عضو هیات علمی گروه عمومی دانشگاه هنر تهران
امیرحسین پورشبانان - دانشجوی کارشناسی ارشد رشتهی پژوهش هنر، واحد نجف آباد، دانشگاه آزاد اسلامی،نجف آباد
زهرا فنایی - استادیار گروه پژوهش هنر، واحد نجف آباد، دانشگاه آزاد اسلامی، نجف آباد

خلاصه مقاله:
افزایش نقش بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان و تاثیر این بازی ها بر رشد و شناخت این نسل در جامعه ی امروز، امری اجتناب ناپذیر است و ورود سیل عظیمی از این نوع بازی ها به داخل کشور، موج فکری فرهنگی خاصی را نیز به همراه خواهد داشت. اما از آنجا که داستانهای ایرانی به ویژه ادبیات حماسی کلاسیک از ظرفیتهای مناسبی برای تبدیل شدن به بازی های رایانه ای برخوردارند، میتوان با انجام یک مطالعه ی توصیفی تحلیلی – به معرفی چند نمونه از این آثار ارزشمند در گسترهی ادبیات حماسی پرداخته و از آنها در اقتباس برای ساخت بازی های رایانه ای با مختصات فرهنگ و ادبیات ایرانی بهره برداری مطلوب نمود. در ادبیات حماسی کلاسیک آثار مختلفی وجود دارد که ضمن داشتن جنبه های دینی، تعلیمی، ملی و اسطورهای، دارای برخی ظرفیت های مطلوب بازی های رایانه ای مثل وجود انواع کشمکش، داستان پرهیجان و قهرمانان محبوب و شکست ناپذیر هستند و به خوبی میتوان از آنها در ساخت این نوع بازی ها استفاده نمود. با این وصف در این مقاله تلاش شده با معرفی چند نمونه از این آثار حماسی شامل خاوران نامه، جنیدنامه (بخش اول کتاب ابومسلم نامه ) و داستان فریدون و ضحاک (شاهنامه)، به ظرفیت های مناسب آنها برای ساخت بازی های رایانه ای اقتباسی اشاره گردد.

کلمات کلیدی:
بازی های رایانه ای، ادبیات کلاسیک، حماسه، اقتباس

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/732255/