CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بررسی میزان استفاده دانش آموزان از بازی های رایانه ای و تبیین جامعه شناختی آن (مطالعه موردی دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر شوشتر)

عنوان مقاله: بررسی میزان استفاده دانش آموزان از بازی های رایانه ای و تبیین جامعه شناختی آن (مطالعه موردی دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر شوشتر)
شناسه ملی مقاله: PSYCONF01_223
منتشر شده در کنفرانس ملی دستاوردهای نوین جهان در تعلیم و تربیت، روانشناسی، حقوق و مطالعات فرهنگی - اجتماعی در سال 1397
مشخصات نویسندگان مقاله:

مرجان اسمعیل زاده - گروه جامعه شناسی، واحد شوشتر، دانشگاه آزاد اسلامی شوشتر، ایران
یوسف امینی - گروه جامعه شناسی، واحد شوشتر، دانشگاه آزاد اسلامی شوشتر، ایران

خلاصه مقاله:
اهداف بازی های رایانه ای به دلایلی مانند عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازی های رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ... به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است. پژوهش حاضر که با هدف بررسی میزان استفاده ی دانش آموزان از بازی های رایانه ای و تبیین جامعه شناختی آن می باشد، از نظر نوع هدف یک بررسی کاربردی، از نظر وسعت پهنانگر، از نظر دامنه خرد و از نظر زمانی یک بررسی مقطعی می باشد. روش تحقیق در این پژوهش روش میدانی با استفاده از تکنیک پیمایش، و ابزار جمع آوری داده ها پرسشنامه است. جامعه آماری پژوهش حاضر تمامی دانش آموزان پایه اول در مقطع متوسطه اول شهر شوشتر می باشد که تعداد 200 نفر از آنها با استفاده از فرمول کوکران به عنوان حجم نمونه انتخاب شده اند.پژوهش حاضر به دنبال بررسی ارتباط بین متغیرهای مشارکت اجتماعی، صمیمت در بین اعضای خانواده، دموکراتیک بودن روابط در بین اعضای خانواده، استفاده دوستان از بازی های رایانه ای، ازخودبیگانگی اجتماعی، بهزیستی روانی، پایگاه اقتصادی خانواده و جنس به عنوان متغیرهای مستقل و استفاده از بازی های رایانه ای به عنوان متغیر وابسته می باشد. نتایج تحقیق حاکی از آن است که: بین متغیرهای بین متغیرهای مشارکت اجتماعی (0/32-)، صمیمت در بین اعضای خانواده (0/35-)، استفاده دوستان از بازی های رایانه ای (0/44)، بهزیستی روانی (0/18-)، ازخودبیگانگی اجتماعی (0/25)، پایگاه اقتصادی خانواده (0/22) و جنس (پسران بیشتر از دختران) با استفاده از بازی های رایانه ای ارتباط معناداری وجود دارد. اما بین متغیر دموکراتیک بودن روابط در بین اعضای خانواده و استفاده از بازی های رایانه ای ارتباط معناداری مشاهده نشد.

کلمات کلیدی:
بازی های رایانه ای، مشارکت اجتماعی، خانواده، از خودبیگانگی اجتماعی، بهزیستی روانی

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/823415/