CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی

عنوان مقاله: شناسایی اثربخشی استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی
شناسه ملی مقاله: CEPRA01_054
منتشر شده در اولین کنفرانس رشد، توسعه و سلامت انسان در سال 1397
مشخصات نویسندگان مقاله:

فاطمه وکیلیان - دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه رهبری و توسعه آموزش، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران،
مرتضی رضایی زاده - گروه آموزش عالی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
محمود ابوالقاسمی - گروه رهبری و توسعه آموزش، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

خلاصه مقاله:
آیا استفاده از بازی های رایانه ای در ارتقای یادگیری کلاس معکوس مقطع ابتدایی اثربخش است این پرسش در شرایطی مطرح شد که پژوهشگران در یافته های حاصل از پژوهش های تجربی چنین گزارش داده اند که اگرچه هر فراگیر می تواند متناسب با آهنگ یادگیری خود، در هر زمانی و بارها ویدیو را مشاهده و مرور کند تا به فهم عمیق تری از آن دست یابد، اما همچنان مسیله تعامل با مواد یادگیری و همچنین تعامل فراگیران با یکدیگر یکی از نگرانی های ابراز شده برای کلاس معکوس است. در مواجهه با چنین مسایلی، برخی پژوهشگران استفاده از بازی های رایانه ای را مطرح نموده اند. بر همین اساس، پژوهش حاضر سعی دارد با اتخاذ رویکرد مروری و مطالعه نظام مند ادبیات نظری در این حوزه، ابعاد اثربخشی بازی های رایانه ای در کلاس معکوس را شناسایی نماید. بدین منظور، آن دسته از پژوهش های تجربی که با محوریت ادغام بازی های رایانه ای در کلاس معکوس انجام شده بودند، در دامنه مطالعه پژوهش حاضر مورد توجه قرار گرفتند. با دسته بندی یافته ها، پژوهشگران مطالعه حاضر دریافتند که بازی های رایانه ای، باعث بهبود انگیزه، یادگیری و افزایش مشارکت فعال فراگیران شده اند که البته بدون تعامل معلم و همسالان، اثربخشی یادگیری مبتنی بر بازی محدود می شود. بعنوان نتیجه، می توان چنین اظهار نمود که رویکرد کلاس معکوس از انعطاف پذیری لازم جهت ایجاد نوآوری در روش تدریس برخوردار است. بازی نیز، نقش مهمی در پرورش دانش شناختی و قدرت شبیه سازی فراگیران دارد. ازاین رو برای افزایش بهره وری فراگیران در کلاس های معکوس، یادگیری مبتنی بر بازی پیشنهاد می شود تا با استفاده از فناوری آموزشی، یادگیری فعال شکل گیرد.

کلمات کلیدی:
بازی های رایانه ای، یادگیری معکوس، تعامل

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/825379/