بررسی تاثیر بازیگونگی بر عملکرد تحصیلی افراد با توجه به ویژگیهای فردی مخاطبین

Publish Year: 1398
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 619

This Paper With 13 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

این Paper در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-13-4_002

تاریخ نمایه سازی: 16 تیر 1398

Abstract:

امروزه بازی گونگی به محرک قوی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت کاربران سامانه های آموزشی تبدیل شده است. پژوهش های پیشین، اهمیت و کارایی روش های بازی گونگی در بهبود فرایندهای آموزشی را به صورت کلی نشان داده اند؛ در این پژوهش به بررسی ویژگی های فردی مانند جنسیت و پیشینه آموزشی مخاطبین در میزان تاثیرپذیری آن ها از بازی گونگی در دانشگاه شهید بهشتی پرداخته ایم. به همین دلیل سیستمی آموزشی مبتنی بر بازی گونگی به نام النو طراحی و در اختیار دانشجویان درس شیوه ارائه مطالب علمی و فنی قرارداده ایم. النو سیستمی مبتنی بر وب و قابل اجرا بر روی موبایل است. رفتار کاربران در طول فرایند آموزشی بازی گونه شده به طور کامل ثبت می شود. علاوه بر داده های جمع آوری شده توسط النو، در انتهای ترم، پرسشنامه ای در اختیار کاربران پژوهش قرار گرفت و از کاربران در مورد تاثیر فرایندهای بازی گونگی موجود در النو سوال شد. همچنین، اطلاعات مربوط به پیشینه آموزشی دانشجویان، از سیستم های آموزشی دانشگاه استخراج شد. قبل از پردازش، داده ها باهم تجمیع شدند تا به دیدکلی نسبت به مخاطبان برسیم. در این تحقیق از تکنولوژی هوش تجاری برای تجمیع و پردازش داده ها استفاده کرده ایم تا تاثیر ویژگی‎های فردی افراد و میزان تاثیرپذیری آن ها از بازی گونگی را بررسی کنیم. مهم ترین یافته های این پژوهش بیان گر این امر هستند که ویژگی های فردی مخاطبین، فاکتوری موثر بر میزان تاثیرپذیری آن ها از بازی گونگی است؛ بنابراین نمی توان برای شرکت کنندگان در فعالیت بازی گونه شده الگویی واحد در نظر گرفت.

Authors

سید امیر حسین حسینی اناری

فارغ التحصیل رشته مهندسی فناوری اطلاعات دانشکده مهندسی کامیپوتر دانشگاه شهید بهشتی

محمود نشاطی

عضو هیئت علمی دانشکده مهندسی کامپبوتر دانشگاه شهید بهشتی تهران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Seaborn, Katie, and Deborah I. Fels. Gamification in theory and ...
  • Salen, Katie, Katie Salen Tekinbaş, and Eric Zimmerman. Rules of ...
  • Mackay, Daniel. The fantasy role-playing game: A new performing art ...
  • Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca. Understanding ...
  • A. Dignan, Game frame: Using games as a strategy for ...
  • Huotari, Kai, and Juho Hamari. Defining gamification: a service marketing ...
  • Robson, Karen, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Ian McCarthy, and ...
  • Hakulinen, Lasse, Tapio Auvinen, and Ari Korhonen. The effect of ...
  • Dicheva, Darina, Christo Dichev, Gennady Agre, and Galia Angelova. Gamification ...
  • Law, Foong Li, Zarinah Mohd Kasirun, and Chun Kiat Gan. ...
  • Zichermann, Gabe, and Christopher Cunningham. Gamification by design: Implementing game ...
  • Blohm, Ivo, and Jan Marco Leimeister. Design of IT-Based Enhancing ...
  • Kumar, Janaki. Gamification at work: Designing engaging business software. International ...
  • Dubois, Daniel J., and Giordano Tamburrelli. Understanding gamification mechanisms for ...
  • Denny, Paul. The effect of virtual achievements on student engagement. ...
  • Hanus, Michael D., and Jesse Fox. Assessing the effects of ...
  • Vasilescu, Bogdan, Alexander Serebrenik, Prem Devanbu, and Vladimir Filkov. How ...
  • Hamari, Juho, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi ...
  • Deterding, Sebastian, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From ...
  • Zichermann, Gabe, and Joselin Linder. Game-based marketing: inspire customer loyalty ...
  • Harter, James K., Frank L. Schmidt, and Theodore L. Hayes. ...
  • De-Marcos, Luis, Adrián Domínguez, Joseba Saenz-de-Navarrete, and Carmen Pagés. An ...
  • Jehanzeb, Khawaja, and Nadeem Ahmed Bashir. Training and development program ...
  • Sung, Sun Young, and Jin Nam Choi. Do organizations spend ...
  • Cafazzo, Joseph A., Mark Casselman, Nathaniel Hamming, Debra K. Katzman, ...
  • Gooch, Daniel, Asimina Vasalou, Laura Benton, and Rilla Khaled. Using ...
  • Musthag, Mohamed, Andrew Raij, Deepak Ganesan, Santosh Kumar, and Saul ...
  • Guin, Theo Downes-Le, Reg Baker, Joanne Mechling, and Erica Ruyle. ...
  • Zichermann G. Intrinsic and extrinsic motivation in gamification. Gamification Summit, ...
  • Werbach, Kevin, and Dan Hunter. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, ...
  • Chorney, Alan Ivan. Taking the game out of gamification. 2013. ...
  • Nehring, Natalia, Nilufar Baghaei, and Simon Dacey. Improving students’ performance ...
  • van Roy, Rob, and Bieke Zaman. Need-supporting gamification in education: ...
  • T Papp, Theresa A. Gamification Effects on Motivation and Learning: ...
  • De-Marcos, Luis, Antonio Garcia-Cabot, and Eva Garcia-Lopez. Towards the Social ...
  • da Rocha Seixas, Luma, Alex Sandro Gomes, and Ivanildo José ...
  • Chaudhuri, Surajit, Umeshwar Dayal, and Vivek Narasayya. An overview of ...
  • نمایش کامل مراجع