CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

مرور و بررسی پژوهش های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی

عنوان مقاله: مرور و بررسی پژوهش های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی
شناسه ملی مقاله: JR_JEIT-13-4_018
منتشر شده در شماره 4 دوره 13 فصل در سال 1398
مشخصات نویسندگان مقاله:

زهرا بتولی - مدیر پژوهشی دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران. و دانشجوی دکتری علم اطلاعات و دانش شناسی دانشگاه تهران، تهران، ایران
فاطمه فهیم نیا - دانشیار گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران (نویسنده مسئول)
نادر نقشینه - استادیار گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
فخرالسادات میرحسینی - استادیار دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران

خلاصه مقاله:
باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستم های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر نداده اند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روش های یاددهی-یادگیری آنها نیز موثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ داده در حیطه فناوریهای نوین، بازی وارکردن محیط های آموزشی است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو بازیوارسازی در یادگیری الکترونیکی ، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش بررسی اثربخشی آن در آموزش انجام شده است. بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی معتبر باواژگان کلیدی مرتبط و براساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی دراین مطالعه انتخاب شد.درادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورداستفاده، دوره های آموزشی بازی وارشده و موضوع مقالات تحلیل شد. اثربخشی بازی وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه های موضوعی این مقالات بود. زبانهای برنامه نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دورههای آموزشی بازیوار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازی وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.

کلمات کلیدی:
بازی وارسازی, یادگیری الکترونیکی, عناصر بازی, یادگیری, انگیزه

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/888722/