CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)

عنوان مقاله: والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)
شناسه ملی مقاله: CGCO04_027
منتشر شده در چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال 1397
مشخصات نویسندگان مقاله:

اشرف السادات موسوی لر - استاد تمام دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران
ریحانه رفیع زاده اخویان - دانشجوی دکتری، رشته پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران

خلاصه مقاله:
امروزه بازی های ویدئویی به عنوان گونه جدید هنری در زندگی روزمره انسان ها وارد شده اند. بازیکنان این بازی ها غالبا ازتجربه یکی دانستن خود با تکنولوژی در زمان انجام بازی صحبت می کنند. استفاده از تصاویر با گرافیک بالا و هزاران خط کدنویسی نرم افزاری، فرضیه ها در مورد امکان تجربه والایی در این بازی ها را مطرح می کنند.پرسش اصلی در این مقاله چگونگی صورت بندی مفهوم والایی در بازیهای ویدئویی می باشد. برای رسیدن به پاسخ این سوالاز دسته بندی کانت در تعریف کلاسیک والایی و تلاش های جدید در تعریف والایی دیجیتال استفاده می شود. روش تحقیقمبتنی بر روش تحقیق کیفی بوده و داده های مورد استفاده در تحلیل، تصاویر برگرفته از بازی ویدئویی ماینکرفت هستند.در صورت بندی والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی، مفاهیم والایی ریاضی و والایی پویا در یکدیگر ادغام شده و مرز میاناین دو مفهوم از میان می رود. والایی که در تعریف کلاسیک منجر به تعالی انسان می شد در حضور معاصر خود، ایجاد نوعیسرگیجه و حس فقدان خود می کند.

کلمات کلیدی:
کانت، والایی، بازی های ویدئویی، والایی دیجیتال، ماینکرفت

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/895638/