بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکشن

Publish Year: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 509

This Paper With 32 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJCR-11-1_006

تاریخ نمایه سازی: 17 تیر 1398

Abstract:

این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای، راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخش مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مولفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مولفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به گیم پلی و کارگردانی روند بازی است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مولفه های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر امکان گروهی بازی کردن با مولفه برانگیختن حس رقابت پذیری است. درتولید بازی های رایانه ای توجه بیشتر بر کدام مولفه بیشترین تاثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مولفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.

Keywords:

گیمیفیکیشن , بازی گونگی , بازی رایانه ای , آموزش های فرهنگی , عناصر بازی رایانه ای , مولفه های آموزش و یادگیری

Authors

فاطمه عزیزآبادی فراهانی

استادیار مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

محمد بیطرف

دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

بهروز مینایی بیدگلی

دانشیار علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • بنیاد بازی های رایانه ای (1387). نظام ملی رده بندی ...
  • بنیاد ملی بازی های رایانه ای (1388). کنترل خانواده و ...
  • جوادی، رامین؛ و عمومی، بهناز (1387). استراتژی مناقشه در نظریه ...
  • خاکی، غلامرضا (1382). راهنمایی تدوین طرح و نقد تحقیق. تهران: ...
  • زائری، محمدرضا (1393). سبک زندگی. تهران: آرما. ...
  • ژیانی فرد، اکرم؛ و ذبیحی ززولی، عاطفه (1393). مدل های ...
  • شافر، چارلز؛ گیتلین وینر، کارن؛ و ساندگراند، آلیس (1389). بازی ...
  • صالحی امیری، سیدرضا (1386). مفاهیم و نظریه های فرهنگی. تهران: ...
  • صالحی امیری، سیدرضا؛ و محمدی، سعید (1389). دیپلماسی فرهنگی. تهران: ...
  • طاهرخانی، ستاره (1390). درآمدی بر نظریه بازی. فصلنامه سیاست خارجی، ... [مقاله ژورنالی]
  • عزیزآبادی فراهانی، فاطمه (1389). توسعه فرهنگی و رسانه ملی طراحی ...
  • عسگری زاده، قاسم (1391). روان شناسی بازی. تهران: امیرکبیر. ...
  • کوثری، مسعود (1389). عصر بازی، بازی های ویدئویی و رایانه ...
  • گریفیتس، مارتین (1388). دانشنامه روابط بین الملل و سیاست جهان ...
  • مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (1388). بررسی میزان استفاده از بازی ...
  • منطقی، مرتضی (1380). بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی رایانه ای. ...
  • نگهبان، علیرضا (1367). راهنمای روش تحقیق به کمک پرسشنامه. تهران: ...
  • نواک، جینی؛ و  لوی، لوئیس (1390). بازی های رایانه ای ...
  • هرز، کریستوفر (1385). بازی های آموزشی: تفریحی جدی (مترجم: مهیار ...
  • هرگنهان، بی.آر.؛ و السون، متیو اچ (1376). مقدمه ای بر ...
  • Alvarez, J., Djaouti, D., Ghassempouri, R., Jessel, J. P., & ...
  • Anderson, E. (2010). Social media marketing: Game theory and the ...
  • Becker, K. (2006). Classifying learning objectives in commercial video games. ...
  • Charsky, D. (2010). From edutainment to serious games: A change ...
  • Damien, D., Julian, A., Jean-Pierre, J., & Gilles, M. (2007). ...
  • De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review ...
  • Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer ...
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of ...
  • Entertainment Software Association (2010). Essential facts about the computer and ...
  • نمایش کامل مراجع