فهم شناختی از عناصر رضایت مشتری در بازی های موبایلی؛ با استفاده از تکنیک مصاحبه نردبانی در روش شناسی شبکه خزانه

Publish Year: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 220

This Paper With 16 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_NMRJ-8-2_003

تاریخ نمایه سازی: 23 اردیبهشت 1400

Abstract:

رضایت مشتری در هر صنعتی جزء عوامل مهم و اساسی در موفقیت و پایداری آن صنعت به شمار می رود؛ به گونه ای که بدون جلب رضایت مشتری نمی توان به سودآوری و استمرار آن امید داشت. صنعت بازی های موبایلی جزء صنایع نوپا و در حال رشد در ایران است که بر اساس آمارهای موجود، مصرف کنندگان ایرانی از آن استقبال بسیاری کرده اند. بدین منظور با استفاده از روش شبکه خزانه، با ۱۱ بازیکن حرفه ای بازی های موبایلی مصاحبه عمیق با تکنیک نردبانی انجام شد تا ویژگی ها و انتظارات آنها در زمینه بازی های موبایلی که به رضایت از این بازی ها منجر می شود، کشف و استخراج شود. در مرحله نخست برای کشف سازه ها، عناصر به صورت مقایسه های سه تایی در اختیار مصاحبه شونده ها قرار گرفت و سپس در مرحله بعدی درجه بندی سازه ها با استفاده از مقیاس لیکرت به کمک مشارکت کننده انجام شد. انجام مقایسه های سه تایی و بیان تفاوت ها و شباهت ها به استخراج ۱۸۹ سازه اولیه منجر شد که در مرحله بعد با استفاده از تحلیل محتوا این سازه ها به ۳۰ سازه ثانویه کاهش یافت. با استفاده از نمودار دوندوگرام تحلیل خوشه های شبکه خزانه جمعی بر اساس مشابهت آماری در ۶ خوشه مجزا شامل چالشی بودن، قیمت مناسب، جدی بودن، خلاقیت، تعاملی بودن و طراحی مناسب دسته بندی شدند که با عنوان ابعاد اصلی و اولیه معنابخشی مفهوم رضایت مشتریان از بازی های موبایلی استخراج شد.

Keywords:

Authors

کبری بخشی زاده برج

استادیار گروه مدیریت بازرگانی دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه علامه طباطبائی

خدیجه عبداللهی

دانش آموخته کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی دانشگاه علامه طباطبائی

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • مراجع ...
  • بنیاد ملی بازی های رایانه ای. (۱۳۹۴). هنر صنعت هشتم. ...
  • بنیاد ملی بازی های رایانه ای. (۱۳۹۷)، هنر صنعت هشتم. ...
  • جنتی، سعیده. (۱۳۹۳). بررسی رابطه میان تفکر استراتژیک بازیکنان و ...
  • حسینی، میترا. (۱۳۹۴). بررسی اثر جایگذاری برند در بازی های ...
  • طاهری، فائزه. (۱۳۹۲). درآمدی بر آسیب شناسی بازی های رایانه ...
  • عابدی، حسین؛ قلیچ خانی، محمد حسن. (۱۳۹۵). «تاثیر بازاریابی تجربی، ...
  • بخشی زاده برج، کبری و نصیری، حامد. (۱۳۹۵). «عوامل موثر ...
  • بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات [مقاله ژورنالی]
  • طاهری، فائزه. (۱۳۹۲). درآمدی بر آسیب شناسی بازی های رایانه ...
  • دانایی فرد، حسن؛ مرتضوی، لیلا؛ فانی، علی اصغر و عادل ...
  • Arami, M., Meyer, D., & Sester, A. (۲۰۰۵). Key factors ...
  • Barnett,L., Gatzidis,C. Harvey,C., (۲۰۱۸), An investigation into usability and first ...
  • Bhattacherjee, A., (۲۰۰۱). Understanding information systems continuance: an expectation-confirmation model. ...
  • Davis, J. P., Steury, K., & Pagulayan, R. (۲۰۰۵). A ...
  • Davis, F., Bagozzi, R.P., & Warshaw, P.R (۱۹۸۹). User acceptance ...
  • Gall-Ely, M. (۲۰۰۹). Defnition, Measurement and Determinants of the Consumer's ...
  • Gautam, N. (۲۰۱۲). Exploring relationships between consumers and brand's in ...
  • Ha, I.,Yoon, Y., & Choi, M., (۲۰۰۷),” Determinants of adoption ...
  • Hsu, C. L., & Lu, H. P. (۲۰۰۴). Why do ...
  • Hsu, Chin-Lung ; Lin, Judy & Chuan, Chuan,(۲۰۱۵). What drives ...
  • Yi, J.,Lee,Y. & Kim, S. (۲۰۱۷) , Determinants of growth ...
  • Kiran, D. R. (۲۰۱۷). Total Quality Management. Key concepts and ...
  • Kleinschmidt, E.J., & Cooprer, R.G., (۱۹۹۱), the impact of product ...
  • Kwang, H. & Kim. T. U. (۲۰۰۶), A model of ...
  • Newzoo. (۲۰۱۷). Global Games Market Will Reach ۱۰۲,۹ Billion in ...
  • games-market-will-reach, Accessed: May, ۲۰۱۷ ...
  • Merikivi J., Tuunainen V. & Duyen N., (۲۰۱۷),What makes continued ...
  • Niu. N., & Easterbbook S. (۲۰۰۷), So you think you ...
  • Oliver, R.L. (۱۹۸۹). A cognitive model of the antecedents and ...
  • Park, B. W.,& Lee, K.C.,(۲۰۱۱) “ Exploring the value of ...
  • Park, H. J., & Kim, S. H. (۲۰۱۲). A Bayesian ...
  • Phillips, D.M. & Baumgartner, H. (۲۰۰۲). “The role of consumption ...
  • Rhyne, T. M. (۲۰۰۲). Computer games and scientific visualization. Communications ...
  • Risig, M.D. & Chandek, M.S. (۲۰۰۲), “The effect of expectancy ...
  • Setterstrom, A. (۲۰۱۱). Social influence and willingness to pay for ...
  • Sharp, C. E. & Rowe, M. (۲۰۰۶). Online games and ...
  • Sweeney, J., Soutar, G.N., (۲۰۰۱), Consumer perceived value: the development ...
  • Sweetser,P., Wyeth,P., (۲۰۱۵), Game flow: a model for evaluating player ...
  • ACM Computers in Entertainment, ۳ (۳),­ ۳-۲۴. ...
  • Tan, F. B.; Hunter, M. G. (۲۰۰۲). “The Repertory Grid ...
  • Thong, J.Y.L., Hong, S.J., Tam, K.Y., (۲۰۰۶). The effects of ...
  • نمایش کامل مراجع