مسیریابی مبتنی بر هوش مصنوعی در بازی جنگ زمینی

Publish Year: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 331

This Paper With 22 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJWG-5-10_002

تاریخ نمایه سازی: 6 خرداد 1402

Abstract:

بازی جنگ در دنیا به عنوان یکی از روش های تمرین تصمیم سازی و تصمیم گیری فرماندهان نظامی مورد استفاده قرار می گیرد و درصورتی که این شبیه سازی با ابزارهای هوش مصنوعی تولید شود، قدرت تصمیم گیری را افزایش داده و تاثیر بسزایی در کاهش هزینه ها و جلوگیری از هدر رفت منابع خواهد داشت. یکی از موارد مورد استفاده در سامانه های بازی جنگ که موضوع این مقاله است، بخش مسیریابی می باشد. در این راستا ابتدا مسیریابی A* مورد بررسی قرار گرفته و سپس معایب آن با ترکیب روش سلسله مراتبی، بهبود داده شده است. سپس مسیریابی با الگوریتم یادگیری تقویتی با پیش پردازش داده ها به صورت روش های ابتکاری به منظور همسان سازی نقشه ها، پیش از انجام فاز مسیریابی مورد مطالعه قرار گرفته است. در ادامه مسیریابی با یادگیری تقویتی به صورت سلسله مراتبی، بررسی شده است. همچنین زمان و سرعت یگان های مختلف در مسیریابی اعمال شده و نتایج آن مورد بررسی قرار گرفته است.

Authors

حمید بیگدلی

عضو هیئت علمی دافوس آجا، تهران، ایران.

صابر جبار زاده

گروه مطالعات علم و فناوری، دانشگاه فرماندهی و ستاد آجا، تهران، ایران.

جلیل مظلوم

دانشیار، دانشکده مهندسی برق دانشگاه علوم و فنون هوایی شهید ستاری، تهران، ایران.

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • فرخی، راحله. (۱۳۹۹). حل مدل مسیریابی وسایل حمل مواد خطرناک ...
  • K. D. Forbus, J. V. Mahoney, and K. Dill, (۲۰۰۲). ...
  • E. Bethke, (۲۰۰۳). Game Development and Production, Wordware, Plano, Tex, ...
  • K. Forbus, (۱۹۹۶). Qualitative reasoning, in CRC Handbook of Computer ...
  • A. G. Cohn, (۱۹۹۷). Qualitative spatial representation and reasoning techniques, ...
  • A. Botea, M. Muller, and J. Schaeffer, (۲۰۰۴). Near optimal ...
  • S. Rabin. (۲۰۰۰). A∗ speed optimizations, in Game Programming Gems, ...
  • R. S. Sutton and A. G. Barto, (۱۹۹۸). Reinforcement Learning: ...
  • I. Millington. (۲۰۰۶). Artificial Intelligence for Games, Morgan Kauf- mann, ...
  • D, Michie, D. J. Spiegelhalter, C. C. Taylor. (۱۹۹۴). Machine ...
  • نمایش کامل مراجع