نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی ژانر بازی: مهاجم اول شخص

Publish Year: 1399
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 70

This Paper With 9 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JFAVAT-25-4_010

تاریخ نمایه سازی: 18 مهر 1402

Abstract:

امروزه بازیکنان بازی های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.

Authors

ریحانه رفیع زاده اخویان

دانشجوی دکترا، پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران ، ایران

میترا معنوی راد

دانشیار دانشکده هنر- دانشگاه الزهراء(س)

نیکلا لیبراتی

دانشگاه توئنته هلند

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • جاوید صباغیان، مقداد، حسنائی، محمد رضا(۱۳۹۲)، بازی رایانه ای در ...
  • ساکالوفسکی،رابرت(۱۳۸۴)، درآمدی بر پدیدارشناسی، ترجمه محمدرضا قربانی، گام نو، تهران ...
  • لوپز، دومنیک (۱۳۹۷)، فلسفه هنر رایانه ای، ترجمه عرفان قادری، ...
  • Biocca, F. (۱۹۹۷), The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual ...
  • Boellstorff, T. (۲۰۰۸), Coming of age in Second Life: An anthropologist ...
  • Cleland, K. (۲۰۱۰), Prosthetic Bodies and Virtual Cyborgs, Second nature, ...
  • Crick, T. (۲۰۱۱), The game body: Toward a phenomenology of ...
  • Fernández-Vara, C. (۲۰۱۴), Introduction to game analysis, Routledge, New York, ...
  • Heller, L., & Goodman, L. (۲۰۱۶), What do avatars want ...
  • Juul, J., & Klevjer, R. (۲۰۱۶), Avatar, In The International ...
  • Kafai, Y. B., Fields, D. A., & Cook, M. S. ...
  • Klevjer, R. (۲۰۱۲), Enter the avatar: The phenomenology of prosthetic ...
  • Liberati, N. (۲۰۱۶), Technology, phenomenology and the everyday world: A ...
  • Merleau-Ponty, M., & Edie, M. (۱۹۶۴), The Primacy of Perception, ...
  • Merieau-Ponty, M. (۱۹۶۲), Phenomenology of Perception, Translated by Colin Smith, ...
  • Newman, J. (۲۰۰۲), The myth of the ergodic videogame, Game studies, ۲,۱, ...
  • Rehak, Bob. (۲۰۰۳), Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar, ...
  • Robson, T., & Tavinor, G. (۲۰۱۸), The Aesthetics of Videogames, ...
  • Sharp, J. (۲۰۱۴), Perspective, In The Routledge companion to video ...
  • Sobchack, V. (۲۰۰۴), Carnal thoughts: Embodiment and moving image culture, University ...
  • Taylor, T. L. (۲۰۰۲), Living digitally: Embodiment in virtual worlds, ...
  • Tavinor, G. (۲۰۰۹), The art of videogames, John Wiley & ...
  • Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (۲۰۰۴), Rules of ...
  • Van Looy, J., Courtois, C., De Vocht, M., & De ...
  • Vasalou, A., & Joinson, A. N. (۲۰۰۹), Me, myself and ...
  • Wolf, M. J. (۲۰۱۲), Avatars, In Encyclopedia of video games: ...
  • Wolf, M. J., & Perron, B. (Eds.). (۲۰۱۴), The Routledge ...
  • نمایش کامل مراجع