تاثیر بازی وارسازی بر وفاداری مصرف کننده با توجه به نقش میانجی نگرش نسبت به برند و قصد درگیری

Publish Year: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 16

This Paper With 31 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JNAMM-2-2_012

تاریخ نمایه سازی: 17 مرداد 1403

Abstract:

هدف: در این پژوهش هدف اصلی بررسی تاثیر بازی وارسازی بر وفاداری مصرف کننده با توجه به نقش میانجی نگرش نسبت به برند و قصد درگیری می باشد.روش: از لحاظ روش جمع آوری داده ها، این پژوهش توصیفی از نوع پیمایشی است و از نظر هدف نیز کاربردی است. جامعه آماری پژوهش حاضر، مشتریان و خریداران ایرانی سراسر کشور، فروشگاه اینترنتی دیجی کالا می باشد. روش نمونه گیری، نمونه گیری در دسترس است. ابزار رایج پرسشنامه(آنلاین)، ابزار اصلی برای جمع آوری داده های این پژوهش است. در طرف دیگر برای ارزیابی پایایی پژوهش از ضریب آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی استفاده شده است. از آزمون سوبل نیز برای سنجش معناداری تاثیر متغیر میانجی استفاده می شود. همچنین داده های پژوهش در قالب مدل سازی معادله های ساختاری مبتنی بر روش حداقل مربعات جزئی و با استفاده از نرم افزار Amos تحلیل می شود.یافته ها: این مدل که شامل تاثیر مستقیم بازی وارسازی بر وفاداری مصرف کننده و همچنین تاثیر بازی وارسازی از طریق میانجی گری نگرش نسبت به برند و قصد درگیری بر وفاداری مصرف کننده بود، مولفه های آن مورد آزمون قرار گرفت. همچنین در ارزیابی بخش ساختاری مدل بین سازه های درون زا و برون زا ارتباط قوی برخوردار است و مدل کلی پژوهش از برازش مطلوبی برخوردار است.نتیجه گیری: پس از تجزیه و تحلیل اطلاعات مشخص شد که بازی وارسازی (سودمندی درک شده، درک سهولت استفاده، اثر اجتماعی درک شده، لذت درک شده) از طریق متغیر میانجی نگرش نسبت به برند و قصد درگیری، به طور مستقیم و غیر مستقیم بر وفاداری مصرف کننده تاثیر مثبت و معناداری دارد.

Keywords:

Gaimification , Attitude towards the brand , intention to engage , consumer loyalty

Authors

میلاد قنبری

Ph.D. student in future studies, Faculty and Research Institute of Hazrat ValiAsr(A.S), Imam Hossein(A.S) Comprehensive University, Tehran, Iran

زهره دهدشتی

Professor, Faculty of Business Administration, Management & Accounting, Allame Tabataba’i University,Tehran, Iran

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • Al-Zyoud, Mohammad Fahmi. (۲۰۲۰). The impact of gamification on consumer ...
  • Anisimova, Tatiana(۲۰۰۷), The effects of corporate brand attributes on attitudinal ...
  • Bunina D, Abazova N, Diaz N, Noh KM, Krijgsveld J, ...
  • Chen Y, Wang L (Tarry). Commentary: Marketing and the Sharing ...
  • Chia-Wu Lin, Kai-Yu Wang, Shu-Hao Chang, Jin-An Lin. (۲۰۱۷). Investigating ...
  • Cutler, Philip; Cartajaya, Hermavan; Setyavan, Ivan. (۲۰۱۷) The fourth generation ...
  • Dimitrios Stylidis, Kyle M. Woosnam, Milan Ivkov. (۲۰۲۰). Tourists’ emotional ...
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarette, J., de-Marcos, L., F_ernandez-Sanz, L., Pag_es, C., ...
  • Doney PM, Cannon JP. An Examination of the Nature of ...
  • Farmani, Mehdi; Ghaffari, Mohammad; Zandi Nasab, Mustafa. (۲۰۱۸). Investigating website ...
  • Investigating the Effect of Gamification Mechanics on Customer Loyalty in Online Stores [مقاله ژورنالی]
  • Hamidreza Rezaei Keylidbari, Mohammad Taleghani, Sayeda Fatemeh Alavi Fomeni. (۲۰۱۵). ...
  • Harwood, T., & Garry, T. (۲۰۱۵). An investigation into gamification ...
  • Hatami, Kamran. (۲۰۱۸). The effect of gamification on the purpose ...
  • Hwanga, Jiyoung; Choi, Laee. (۲۰۱۹). Having fun while receiving rewards?: ...
  • Ilyoo B. Hong, Hwihyung Cho, (۲۰۱۱)The impact of consumer trust ...
  • Karhu, Kimmo; Gustafsson, Robin; Eaton, Ben; Henfridsson, Ola; and Sørensen, ...
  • Keh, Hean Tat and Lee, Yih Hwai (۲۰۰۶). Do reward ...
  • Keller, Kevin Lynn. (۲۰۰۸). Strategic brand management. Batahai, Atiyeh. (Volume ...
  • Keller, Kevin: Books.Strategic Brand Management: Building, Measuring, and Managing Brand ...
  • Khawaja Fawad Latif, Andrea Pérez, Umar Farooq Sahibzada. (۲۰۲۰). Corporate ...
  • Kim SJ. A repertoire approach to cross-platform media use behavior. ...
  • Kim, Kyongseok; Ahn, Sun Joo(G). (۲۰۱۷). The Role of Gamification ...
  • Kotler P, Keller KL. Marketing management. ۱۴. Upper Saddle River: ...
  • Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (۲۰۱۸). The boundaries ...
  • Lee, Mira & Faber, Ronald J (۲۰۰۷) Effects of Product ...
  • Li, Feng; Du, Chih-ting Timon; Wei, Ying. (۲۰۱۹). Offensive pricing ...
  • M.Mithat Uner, Faruk Guven, S.Tamer Cavusgil. (۲۰۱۹). Churn and loyalty ...
  • Ming-Way Li, Hsiu-Yu Teng, Chien-Yu Chen. (۲۰۲۰). Unlocking the customer ...
  • Mira Lee & Ronald J. Faber (۲۰۰۷) Effects of Product ...
  • Mohamad Reza Pahlevi, Dwi Suhartanto. (۲۰۲۰). The integrated model of ...
  • Moradi Alamdarlo, Vahid and Saeed Saeedardakani, ۲۰۱۶, the effect of ...
  • Mullins, Jeffrey K. & Sabherwal, Rajiv, )۲۰۲۰(. "Gamification: A cognitive-emotional ...
  • Özer DEMİR, Mehmet; GÖK DEMİR, Zuhal. (۲۰۲۰). Gamification Characteristics' Effects ...
  • Pablo Gutierrez Rodríguez, Ricardo Villarreal, Pedro Cuesta Valino, Shelley Blozis. ...
  • Paulo Duarte, Susana Costa e Silva, Margarida Bernardo Ferreira(۲۰۱۸), How ...
  • Peng B, Cao K, Lau AHY, Chen M, Lu Y, ...
  • Polo-Pena, Ana Isabel; Frıas-Jamilena, Dolores Mar ~ ıa; Fernandez-Ruano, Marıa ...
  • Prashant Raman. (۲۰۲۰). Examining the importance of gamification, social interaction ...
  • Psychological evaluation and testing (with general revision based on DSM-۵), ...
  • Raina MacIntyre, Abrar Ahmad Chughtai, (۲۰۲۰), A rapid systematic review ...
  • Rakesh Belwal, Mohannad Amireh. (۲۰۱۸). Service quality and attitudinal loyalty: ...
  • Ranjbarian, B., and Berari, M. (۱۳۸۸). Relationship marketing, an approach ...
  • Ranjbarian, B., and Gholami Crane, M. (۱۳۸۵). Investigating factors affecting ...
  • Rughinis,R. (۲۰۱۳). Talkative objects in need of interpretation, re-thinking digital ...
  • Seaborn, Katie; Fels, Deborah. (۲۰۱۴). Gamification in theory and action: ...
  • Shepperd,J.A. (۲۰۱۵). Harkins, Multiple perspectives on the effects of evaluation ...
  • Slibar, Barbara; Plantak Vukovac, Dijana; Lovrencic, Sandra; Sestak, Martina; Andročec, Darko(۲۰۱۸). Gamification in a ...
  • Sridhar, S., Fang, E. New vistas for marketing strategy: digital, ...
  • Stone B, Jacobs R. Successful direct marketing methods: interactive, database, ...
  • Szyszka, Natalia. (۲۰۱۹). GAMIFICATION IN MARKETING: ASPECTS INFLUENCING INTENTION OF ...
  • Tobias S., Fletcher D. (۲۰۱۲) Learning from Computer Games: A ...
  • Veneta Andonova, Mauricio Losada-Otálora. (۲۰۲۰). Understanding the interplay between brand ...
  • Venkatesh, V., & Davis, F. D. (۲۰۰۰). A theoretical extension ...
  • Vieira, V. A., Almeida, M. I. S., Agnihotri, R., Silva, ...
  • Vinhas Da Silva, R. and Faridah Syed Alwi, S. (۲۰۰۸), ...
  • Wang, Q., Miao, F., Tayi, G. K., & Xie, E. ...
  • Wünderlich, Nancy V.. Gustafsson, Anders. Hamari, Juho. Parvinen, Petri. Haff, ...
  • Xi, Nannan; Hamari, Juho. (۲۰۱۹). Does gamification affect brand engagement ...
  • Yang, Pianpian; Zhao, Yating. (۲۰۱۹). The impact of gamification element ...
  • Yang, Yang; Asaad, Yousra; Dwivedi, Yogesh. (۲۰۱۷). Examining the impact ...
  • https://donya-e-eqtesad.com World Economy website ۲۰۱۶. [In Persian ...
  • https://www.ictna.ir information technology news website. [In Persian ...
  • https://www.khabaronline.ir Khabar Online website, ۲۰۱۳. [In Persian ...
  • نمایش کامل مراجع