سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان

Publish Year: 1403
Type: Journal paper
Language: Persian
View: 43

This Paper With 13 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

JR_IOCVJ-6-4_014

Index date: 7 October 2024

رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان abstract

پژوهش حاظر با هدف بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای بر میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان در مقطع دوره دوم ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز انجام شد. پژوهش حاضر از نظر هدف، یک تحقیق کاربردی و از نظر روش توصیفی، از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان در مقطع ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز تشکیل می داد که تعداد آن ها ۹۶۰ نفر بود. حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران ۲۷۵ نفر بدست آمد و نمونه ها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسش نامه بازی های رایانه ای وانگ و چانگ (۲۰۰۲)، مقیاس عزت نفس کوپر اسمیت (۲۰۰۰) و پرسش نامه رفتارهای خشونت آمیز منصور(۱۳۹۴) بود. در بخش اجرایی این پژوهش، پس از هماهنگی های لازم با آموزش و پرورش در خصوص اهمیت و اهداف مطالعه صحبت شد. پس از جلب همکاری مسئولین، پرسشنامه در اختیار دانش آموزان مقطع ابتدایی قرار داده شد و توضیحات لازم در زمینه تشکیل پرسشنامه ها داده شد و از آنان خواسته شد تا به سوالات مطرح شده در پرسشنامه پاسخ دهند. در این پژوهش، برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص های آمار توصیفی (فراوانی، درصد، درصد تجمعی و نمودار) و روش های آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) برای آزمون فرضیات با استفاده از نرم افزار SPSS۲۶ انجام شد. توصیف جنسیت پاسخ دهندگان نشان داد ۱۱۷ نفر (۵/۴۲ درصد) از پاسخ دهندگان دختر و ۱۵۸ نفر (۵/۵۷ درصد) از پاسخ دهندگان پسر بودند. توصیف پایه تحصیلی پاسخ دهندگان نشان داد ۵۰ نفر (۲/۱۸ درصد) از پاسخ دهندگان پایه چهارم ابتدایی، ۱۱۴ نفر (۵/۴۱ درصد) پایه پنجم ابتدایی ۱۱۱ نفر (۴/۴۰ درصد) پایه ششم ابتدایی بودند. نتایج حاصل از آزمون رگرسیون خطی ساده نشان داد بازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی ۷۲/۰ می تواند به طور معناداری رفتارهای خشونت آمیز را در بین دانش آموزان پیش بینی کرده ونیزبازی های رایانه ای با ضریب رگرسیونی ۸۹/۰- می تواند به طور معناداری میتواند رفتارهای عزت نفس را در بین دانش آموزان پیش بینی نماید.

رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان Keywords:

ازی های رایانه ای , عزت نفس , رفتارهای خشونت آمیز

رابطه بازی های رایانه ای و میزان رفتار خشونت آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان authors

یعقوب نیکوکار

دانشگاه فرهنگیان

سعیده حضرتی

دانشگاه آزاد