نقش پنهان بازی های رایانه ای در تغییر نگرش ها و ارزش های کودکان و نوجوانان
Publish Year: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 527
- Certificate
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
MILCONF02_122
تاریخ نمایه سازی: 20 خرداد 1398
Abstract:
هدف این پژوهش تبیین نقش پنهان بازی های رایانه ای در تغییر نگرش ها و ارزش های کودکان و نوجوانان می باشد. این پژوهش قصد ندارد به بررسی محسنات و مضرات بازی های رایانه ای بپردازد زیرا که امروز کمتر پژوهشی در حوزه بازی های رایانه ای می توان یافت که بر این امر مهم نپرداخته باشد. البته بیشتر بازی های رایانه ای با فکر مثبت و در جهت توانمند سازی بیشتر نسل های آینده بشر طراحی می شوند- هر چند که در ادامه به خاطر ماهیت این بازی ها عواقب منفی زیادی نیز متوجه کاربران این بازی ها می گردد - این پژوهش قصد دارد سیاست ها و اهداف پنهان و روش های ناپیدای بعضی از این بازی های رایانه ای را که در جهت مهندسی افکار، اعتقادات و ارزش های کودکان و نوجوانان می باشند را برای خانواده ها و اقشار مختلف جامعه تبیین نماید. از نظر هدف، این پژوهش کاربردی است و از نظر روش گردآوری اطلاعات نیز تحلیلی است. بر اساس یافته های این پژوهش و با توجه به این اصل تربیتی که راه تربیت شدن اجتناب از تربیت کردن است یادگیری های ضمنی که از طریق بازی های رایانه ای اتفاق می افتد تاثیری بمراتب ژرف تر و عظیم تر در تغییر عقاید، احساسات، تمایلات، رفتار، نگرش ها و ارزش های افراد دارند تا یادگیری های حاصل از آموزش های صریح، رسمی و آکادمیک. یکی از اصول اساسی در تربیت نوین آن است که شیوه های تربیتی به گونه ای طراحی و مدیریت شوند که یادگیری های فرد مادام العمر بوده و یاد سپاری مطالب پایدار باشد. بر اساس این اصل مهم، یادسپاری مطالب آموخته شده در صورتی ماندگار و مادام العمر است که یادگیری بدون آموزش اتفاق بیفتد نه با آموزش. در ضمن بر اساس یافته های نوین حوزه تربیت نیز آنچه از طریق معلم سوم،که همان فضای فیزیکی، روانی، اجتماعی و فرهنگی به صورت ناخواسته و برنامه ریزی نشده و به صورت کاملا پنهان یاد گرفته می شود، تاثیری به مراتب ژرف تر و موثرتر از آموزش های معلم اول (والدین) و معلم دوم (آموزگار) و برنامه درسی رسمی بر یادگیرنده دارد. بر این اساس پیشنهاد می گردد که اولا در بررسی و تحلیل بازی های رایانه ای وارداتی از صاحب نظران حوزه تربیت، برای تحلیل و تفسیر استراتژی های بازی ها و اهداف مکنون بازی های رایانه ای و تبدیل اهداف پنهان بازی های رایانه ای به اهداف صریح استفاده گردد تا زمینه تاثیر و تغییر در نگرش های نسل های آینده مملکت در جهت صحیح هدایت شود؛ در ثانی در طراحی بازی های رایانه ای داخلی از این صاحب نظران به منظور ایجاد و نهادینه سازی نگرش های اسلامی و ایرانی در نسل های آینده و در تراز کشور جمهوری اسلامی، با برنامه ریزی صحیح و از طریق یادگیری های ضمنی و پنهان بازی های رایانه ای استفاده شود
Keywords:
Authors
علی بیرمی پور
عضو هیات علمی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید چمران اهواز