بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند (مطالعه موردی: دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز)
Publish place: First International Conference on Advanced Research in Science, Engineering and Technology
Publish Year: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 1,867
- Certificate
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
RSETCONF01_003
تاریخ نمایه سازی: 17 فروردین 1399
Abstract:
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند صورت گرفت . این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش در زمره تحقیقات توصیفی – پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماری تحقیق حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز می باشد. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شده است ، که با توجه به جامعه آماری نامحدود ، حجم نمونه مورد نیاز پژوهش 384 نفر می باشد . ابزار گردآوری در این پژوهش ، پرسشنامه می باشد، که پایایی این پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ 0.899 تایید شد. جهت تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده از نرم افزار مدلسازی معادلات ساختاری اموس استفاده گردید. نتایج پژوهش نشان داد که سهولت ادراک شده ، فایده ادراک شده ، اثر اجتماعی و لذت ادراک شده گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند تاثیر معنی داری دارد.
Keywords:
Authors
محمد رضا صالحی
کارشناس ارشد مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه پیام نور تهران
میثم عاقلی
مربی گروه مدیریت، واحد اشکذر، دانشگاه آزاد اسلامی، یزد، ایران