بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند (مطالعه موردی: دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز)

Publish Year: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: Persian
View: 1,824

This Paper With 21 Page And PDF and WORD Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

RSETCONF01_003

تاریخ نمایه سازی: 17 فروردین 1399

Abstract:

پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند صورت گرفت . این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش در زمره تحقیقات توصیفی – پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماری تحقیق حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز می باشد. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شده است ، که با توجه به جامعه آماری نامحدود ، حجم نمونه مورد نیاز پژوهش 384 نفر می باشد . ابزار گردآوری در این پژوهش ، پرسشنامه می باشد، که پایایی این پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ 0.899 تایید شد. جهت تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده از نرم افزار مدلسازی معادلات ساختاری اموس استفاده گردید. نتایج پژوهش نشان داد که سهولت ادراک شده ، فایده ادراک شده ، اثر اجتماعی و لذت ادراک شده گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند تاثیر معنی داری دارد.

Authors

محمد رضا صالحی

کارشناس ارشد مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه پیام نور تهران

میثم عاقلی

مربی گروه مدیریت، واحد اشکذر، دانشگاه آزاد اسلامی، یزد، ایران