سیویلیکا را در شبکه های اجتماعی دنبال نمایید.

سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی

Publish Year: 1399
Type: Journal paper
Language: Persian
View: 445

This Paper With 10 Page And PDF Format Ready To Download

Export:

Link to this Paper:

Document National Code:

JR_JEIT-14-4_012

Index date: 8 May 2021

سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی abstract

پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط­های کاری متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه­درسی آموزش­عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت­آموزی سنتی است. محیط دیجیتال تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع­گرایی سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت­های واقعیت مجازی برای مهارت­آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان­شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانه نامرغوب محیط­های واقعیت مجازی، از محدودیت­های این فناوری نیز هست. به­هرحال، فراتحلیل­های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط­های یادگیری صحه می­گذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارت­آموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت. روشها: ضمن طراحی و پیاده­سازی یک بازی جدی، یک طرح شبه­آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت ۳۲ دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سوال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می­تواند اثربخشی بازی جدی را در مهارت­آموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی­ جدی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه­جایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جز اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده­های کمی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون­ من-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد. یافته ­ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوه به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابه­جایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد. نتیجه ­گیری: می­توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص­های مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابه­جایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه­دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث می­شود تا یادگیری در زمینه­ای رخ می­دهد که قرار است همان­جا بکار رود. بعلاوه، می­توان از چنین ترکیبی  (واقعیت مجازی و بازی جدی) برای غلبه بر اضطراب ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش­برانگیز بودن موقعیت­های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره­مندی دانشگاهیان از مهارت­های ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدی مبتنی بر واقعیت مجازی می­تواند به نسبت بیشتری، شاخص­های ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد.  تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش­عالی به فناوری­های تعاملی همچون واقعیت مجازی است.

سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی Keywords:

سنجش میزان تاثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی authors

فرجاد داوری

گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مجتبی وحیدی اصل

گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

پرستو علیخانی

گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مرتضی رضایی زاده

گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
Reitmeier CA, Vrchota DA. Self‐assessment of oral communication presentations in ...
Samuelsen T, Colomo-Palacios R, Danielsen OA. Improving presentation skills in ...
Van Ginkel, S., Gulikers, J., Biemans, H., Noroozi, O., Roozen, ...
van Ginkel S, Gulikers J, Biemans H, Noroozi O, Roozen ...
Van Ginkel S, Gulikers J, Biemans H, Mulder M. Towards ...
Richards D, Taylor M. A Comparison of learning gains when ...
Capatina A, Bleoju G, Rancati E, Hoareau E. Tracking precursors ...
Connolly TM, Boyle EA, MacArthur E, Hainey T, Boyle JM. ...
Gao Y, González VA, Yiu TW. Serious games vs. traditional ...
Kretschmer V, Terharen A. Serious games in virtual environments: cognitive ...
Chittaro L, Buttussi F, Zangrando N. Desktop virtual reality for ...
McLellan H. Virtual reality and multiple intelligences: Potentials for higher ...
Satava RM, Jones SB. Virtual reality and telemedicine: exploring advanced ...
Cheng MT, She HC, Annetta LA. Game immersion experience: its ...
Kothgassner OD, Felnhofer A, Beutl L, Hlavacs H, Lehenbauer M, ...
Chollet M, Sratou G, Shapiro A, Morency LP, Scherer S. ...
Harvey C, Selmanovic E, O'Connor J, Chahin M. Validity of ...
Monahan T, McArdle G, Bertolotto M. Virtual reality for collaborative ...
Rohani-Rankouhi M. (1382). Method of presentation content. Tehran: Jelveh Publications. ...
Živković S. The importance of oral presentations for university students. ...
Pertaub DP, Slater M, Barker C. An experiment on public ...
نمایش کامل مراجع