تاثیر تجربه فعالیت های بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند با تمرکز بر نقش ارزش برند

Publish Year: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: Persian
View: 121

This Paper With 27 Page And PDF Format Ready To Download

  • Certificate
  • من نویسنده این مقاله هستم

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این Paper:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JIBM-13-1_009

تاریخ نمایه سازی: 10 بهمن 1400

Abstract:

هدف: با توجه به اهمیت فعالیت های گیمیفیکیشن در فروشگاه های آنلاین، یافتن راه های افزایش هواخواهی برند و ارزش برند بخشی از یک استراتژی بازاریابی آنلاین موفق است. با در نظر گرفتن این اهمیت، در این پژوهش به بررسی تاثیر تجربه گیمیفیکیشن در حوزه بازاریابی پرداخته شده است. به طور مشخص، هدف این پژوهش بررسی تاثیر تجربه فعالیت های بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند (هواخواهی وسواسی برند و هواخواهی هماهنگ برند) مبتنی بر ارزش برند است. روش: پژوهش حاضر از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ گردآوری داده ها، توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش، مشتریان فروشگاه آنلاین دیجی کالا هستند. برای نمونه گیری از روش نمونه گیری غیراحتمالی در دسترس استفاده شده است. حجم نمونه با استفاده از فرمول جکسون، ۲۲۱ نفر در نظر گرفته شده است. برای جمع آوری داده ها از پرسش نامه استفاده شد. روایی پرسشنامه از طریق روایی محتوا و پایایی آن نیز با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ و ضریب پایایی ترکیبی تایید شد. تجزیه و تحلیل داده های توصیفی به کمک نرم افزار SPSS و آزمون فرضیات از طریق مدل سازی معادلات ساختاری با نرم افزار SMARTPLS۳ انجام شده است. یافته ها: نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد که تجربه فعالیت های بازاریابی گیمیفیکیشن بر ارزش کارکردی و ارزش لذت جویانه تاثیر مثبت و معناداری دارد. همچنین ارزش لذت جویانه بر هواخواهی وسواسی برند و هواخواهی هماهنگ برند تاثیر مثبت و معناداری دارد. بعلاوه، ارزش کارکردی بر هواخواهی هماهنگ برند تاثیر مثبت و معناداری دارد اما بر هواخواهی وسواسی برند تاثیر معناداری ندارد. نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان می دهد فراهم آوردن شرایط تجربه گیمیفیکیشن برای مشتریان از طریق جذاب نمودن محتوای نمایشی وب سایت به گونه ای سرگرم کننده و انگیزشی، ایجاد محیطی پویا به منظور تبادل اطلاعات مشتریان با یکدیگر و برند، ایجاد رابطه صمیمانه برند با مشتری و به روز نگه داشتن اطلاعات، به افزایش ارزش برند و هواخواهی برند کمک می کند.  

Authors

لیلا مختاری

دانشجوی کارشناسی ارشد، مدیریت کسب و کار، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.

سهیلا خدامی

دانشیار گروه مدیریت دانشکده مدیریت دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.

بهاره اصانلو

استادیار گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران

مراجع و منابع این Paper:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این Paper را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود Paper لینک شده اند :
  • حاجی بابایی، حسن اسماعیل پور، حسین (۱۳۹۷). واکاوی عشق به ...
  • خادمی گراشی, مهدی, گرجی, نجمه, فتحی, هانیه. (۱۳۹۷). تاثیر آهنگ ...
  • خدامی، سهیلا؛ اصانلو، بهاره (۱۳۹۵). طراحی مدل شکل گیری ابعاد ...
  • داوری، علی؛ رضازاده، آرش (۱۳۹۲). مدل سازی معادلات ساختاری با ...
  • راحله جلال نیا*، فاطمه عیدی. ۱۳۹۸. مدل سازی بازی پردازی ...
  • رستگار, عباسعلی, شهریاری, مهری. (۱۳۹۷). از تصویر مرکز خرید تا ...
  • فتحیان بروجنی, محمد, نصیرزاده, الناز. (۱۳۹۹). شناسایی و اولویت بندی ...
  • مطهری نژاد، فاطمه؛ صمدی، سعید؛ طولابی، زینب؛ پوراشرف، یاسان الله ...
  • تاثیر تجربه فعالیت های بازاریابی بازی نمایی بر ارزش لذت جویانه، ارزش سودمندگرایانه، رضایت، عشق به برند و رفتار مشتریان [مقاله کنفرانسی]
  • نجات، سهیل؛ شیرخدایی، میثم، بهمنی تبریزی، حسین (۱۳۹۶). بررسی تاثیر ...
  • ReferencesBairrada, C. M., Coelho, F., & Coelho, A. (۲۰۱۸). Antecedents ...
  • Batra, R., Ahuvia, A., & Bagozzi, R. P. (۲۰۱۲). Brand ...
  • Carpenter, J. M., & Moore, M. (۲۰۰۹). Utilitarian and hedonic ...
  • Blijlevens, J., Mugge, R., Ye, P., & Schoormans, J. P. ...
  • Brock, J. K. U., & Zhou, J. Y. (۲۰۱۲). Customer ...
  • Butz Jr, H. E., & Goodstein, L. D. (۱۹۹۶). Measuring ...
  • Carroll, B. A., & Ahuvia, A. C. (۲۰۰۶). Some antecedents ...
  • Cho, E. (۲۰۱۸). Impact of fashion innovativeness on consumer-based brand ...
  • Chung, Y. S. (۲۰۱۵). Hedonic and utilitarian shopping values in ...
  • Cramer, L., & Antonides, G. (۲۰۱۱). Endowment effects for hedonic ...
  • Cronin Jr, J. J., Brady, M. K., & Hult, G. ...
  • Das, G., Agarwal, J., Malhotra, N. K., & Varshneya, G. ...
  • Davari, A., Rezazadeh, Arash (۱۳۹۲), Structural equation modeling with PLS ...
  • Drennan, J., Bianchi, C., Cacho-Eliondo, S., Louriero, S., Guibert, N., ...
  • Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, ...
  • Etemad-Sajadi, R., & Ghachem, L. (۲۰۱۵). The impact of hedonic ...
  • Feng, Y., Ye, H. J., Yu, Y., Yang, C., & ...
  • Hajibabaei, H.,& Esmailpur ,H. (۲۰۱۹), The Analysis of Brand Love and ...
  • Hirschman, E. C. (۱۹۸۰). Innovativeness, novelty seeking, and consumer creativity. Journal ...
  • Hofacker, C. F., De Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, ...
  • Högberg, J., Ramberg, M. O., Gustafsson, A., & Wästlund, E. ...
  • Howcroft, B., Hamilton, R., & Hewer, P. (۲۰۰۷). Customer involvement ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۲, October). Defining gamification: a ...
  • Huotari, K., & Hamari, J. (۲۰۱۶). A definition for gamification: ...
  • Hwang, J., & Choi, L. (۲۰۱۹). Having fun while receiving ...
  • Khoddami, S., & Osanlou, B. (۲۰۱۷), Designing Brand Passion Dimensions ...
  • Kim, A. J., & Ko, E. (۲۰۱۲). Do social media ...
  • Kim, Y. J., & Han, J. (۲۰۱۴). Why smartphone advertising ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (۲۰۱۹). The rise of motivational ...
  • Leclercq, T., Poncin, I., & Hammedi, W. (۲۰۱۷). The engagement ...
  • Motaharinejad, F., Samadi, S., Tolabi, Z. & Pour Ashraf, Y. ...
  • Nnejat, S., Shirkhodaei, M, Bahmani Tabrizi,H. (۲۰۱۸), Investigating effect of ...
  • Overby, J. W., & Lee, E. J. (۲۰۰۶). The effects ...
  • Ozturk, A. B., Nusair, K., Okumus, F., & Hua, N. ...
  • Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Costa, C. J. (۲۰۱۶). ...
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (۲۰۱۵). Gamification in theory ...
  • Shapiro, S. L., DeSchriver, T. D., & Rascher, D. A. ...
  • Sherry Jr, J. F. (۱۹۹۰). A sociocultural analysis of a ...
  • Sternberg, R. J. (۱۹۹۷). Construct validation of a triangular love ...
  • Swimberghe, K. R., Astakhova, M., & Wooldridge, B. R. (۲۰۱۴). ...
  • Teo, T. S. (۲۰۰۱). Demographic and motivation variables associated with ...
  • The effect of experience of gamification marketing activities on hedonic ...
  • Thorpe, A. S., & Roper, S. (۲۰۱۷). The ethics of ...
  • Tobon, S., Ruiz-Alba, J. L., & García-Madariaga, J. (۲۰۱۹). Gamification ...
  • Yoo, W. S., Lee, Y., & Park, J. (۲۰۱۰). The ...
  • نمایش کامل مراجع